인디오게임 | 모바일홀덤 포커 플레이어, NBA 농구선수 Jontay Porter와 도박 계획 공모

인디오게임 | 모바일홀덤 포커 선수가 NBA 경기 베팅 혐의로 농구 선수 존테이 포터가 평생 NBA에서 추방된 것과 관련해 유죄를 인정했습니다 .

인디오게임 | 모바일홀덤 포커 프로라고 주장하는 롱 피 팜(“브루스”)은 JFK 공항에서 체포되어 6월에 연방 범죄인 전신 사기 공모 혐의로 기소되었습니다. 그는 수요일에 뉴욕 동부 지구 연방 지방법원에서 기소 사실을 인정했습니다.

인디오게임 | 모바일홀덤 포커 플레이어의 참여
포터는 NBA에서 두 시즌을 뛰었고, 가장 최근에는 작년 토론토 랩터스에서 뛰었습니다. 미주리 출신의 센터는 지난 시즌에 몇 경기를 시작했지만 공격적으로는 최소한의 성과만 보여 경기당 4.4점만 득점하고 3.2개의 리바운드를 잡았습니다.

하지만 포터는 팀이 경기에서 이기는 데 거의 도움이 되지 않았지만 2023-2024 NBA 시즌 동안 헤드라인을 장식했습니다. 24세의 그는 4월 17일에 경기에서 의도적으로 부진한 성적을 보임으로써 베터들을 도왔다는 사실을 인정한 뒤 NBA에서 추방당했습니다. 포터의 상황은 신시내티 레즈를 감독하면서 야구 경기에 베팅했던 메이저 리그 야구의 전설이자 역대 안타 기록 보유자인 최근 사망한 피트 로즈와는 달랐지만, 그는 자신의 팀이 이길 것이라고만 베팅했습니다.

반면 포터는 의도적으로 부진한 성적을 거두거나 가짜 부상으로 경기에서 빠져나와 Pham과 다른 공모자들이 베팅에서 이길 수 있도록 도왔습니다. 미국 검찰청에 따르면 Pham과 그의 공모자들은 불명예스러운 NBA 선수에게 베팅하여 100만 달러 이상을 벌었습니다.

포터는 1월 26일 로스앤젤레스 클리퍼스와의 경기에서 눈 부상이 재발했다고 주장하며 불과 4분 만에 경기를 그만두었습니다. 랩터스는 127-107로 졌지만 공모자들은 경기에 베팅하여 45,000달러 이상을 벌었습니다. 이는 현재 금지된 후프스터와 관련된 2023-2024 시즌 동안 발생한 여러 유사한 사건 중 하나였습니다.

범죄 세부 사항
PokerNews 에서 입수한 법원 문서에 따르면 Pham과 그의 공범인 Ammar Awawdeh, Mahmud Mollah, Timothy McCormack은 “온라인 스포츠 베팅 회사를 사기하기 위한 계획과 술책을 고안하기 위해 고의로 공모했습니다.”

Pham과 그의 공모자들이 사용한 온라인 스포츠북은 공개된 고소장에는 공개되지 않았으며 “베팅 회사 1″과 “베팅 회사 2″로 언급되었습니다.

조사 결과, 공모자들은 1월 26일과 3월 20일 경기에서 농구 선수가 경기에서 조기에 기권한 것을 근거로 포터의 팀에 “언더” 프로 베팅을 했다는 사실이 밝혀졌습니다. 기소장에 따르면 포터는 Awawdeh에게 “상당한 도박 빚”을 지고 있었고 특정 경기에서 “언더” 히트를 보장하기 위해 자신의 역할을 다함으로써 그 빚을 갚았습니다.

FBI는 세 공모자와 포터 간의 텔레그램 문자 메시지를 입수했는데, 포터는 가짜 병으로 인해 3월 20일 새크라멘토 킹스와의 경기에서 나갈 계획이라고 말했다. 포터는 그 경기에서 단 3분만 뛰었고 득점하지 못했다.

애틀랜틱 시티 카지노의 감시 카메라 영상과 아이폰 카메라 사진에는 3월 20일 공모자들이 한 식당에 함께 있는 모습이 포착됐는데, 그날은 클리퍼스-킹스 경기에서 “언더”에 큰 돈을 건 날이었다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수 직접 해보니, 영상 속 액션은 진짜였다

인디오게임 | 온라인홀덤고수의 게임스컴 2024 시연은 여러 의미를 담고 있다. 이 중 가장 큰 요소라고 한다면 2019년 첫 공개 이후 약 5년 만에 게이머들이 직접 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이라 할 수 있겠다. 기존에는 트레일러와 미디어 중심의 비공개 시연 등을 진행하며 게이머들이 쉽사리 접근하기 어려웠는데, 그 작품이 이제야 베일을 벗은 것과 다름이 없어서다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수 2024에서 진행된 붉은사막 시연은 1회 당 약 30분에서 한 시간이 소모되는 구조다, 콘텐츠로는 크게 튜토리얼과 4종의 보스전으로 구분됐다. 이번 시연에서는 전반적인 전투 콘텐츠를 체험할 수 있게끔 하는 구조를 취했으며, 이 과정에서 붉은사막이 가진 영상미를 적극 선보인다는 느낌을 받을 수 있었다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수 단계에서는 다 대 일 중심의 전투가 전개됐다. 게임 트레일러와 유사한 영상미를 보여준 튜토리얼에서는 영상과 QTE, 실전의 반복으로 유저가 자연스럽게 게임 내 전투를 익힐 수 있는 구조를 취했다. 영상에서는 주인공 클리프의 서사를, QTE로는 버튼을 눌러 어떤 조작을 할 수 있는지를, 이후 실전에서는 배운 조작을 연습해 실습하는 구조다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수의 다 대 일 전투는 별도의 타겟팅이 불가능했지만, 유저가 이를 잘 따라갈 수 있도록 캐릭터를 공격한 적의 위치를 캐릭터 주변 표식으로 확인할 수 있었다. 이에 따라 유저가 화살표에 따라 직접 시선을 옮겨가며 능동적인 전투를 할 수 있도록 유도하는 것처럼 보였다.

전투는 기본 공격인 약공격과 강공격에서 뻗어나간다. 플레이어는 게임을 진행하는 과정에서 해당 공격과 함께 다양한 기술을 조합하는 방식으로 전투를 점차 강화한다. 조합을 어떻게 진행하느냐에 따라 패링이나 회피 후 화살 쏘기 같은 다양한 기술을 사용할 수 있다. 이 중 화살 쏘기의 경우 조준하는 동안 속도가 느려져 서두를 필요가 없이 안정적인 사격이 가능하다는 점이 크다. 단, 이 경우 스태미너가 별도로 소모되기에 이를 잘 고려할 필요가 있다.

전투에 소모되는 스태미너는 캐릭터 바로 오른쪽에 표시된다. 스태미너는 크게 회피나 막기, 적에게 매달리기 등의 행동을 진행할 때 소모되며, 회복 속도는 게임의 템포에 맞춰 빠른 편이다. 이에 따라 적당히 기본 공격을 섞어가며 기술을 사용한다면 스태미너 부족에 허덕이다 피격되는 일은 크게 줄어들 것으로 보였다.

전투는 보스의 크기에 따라 체감이 크게 달라졌다. 인간과 유사한 크기의 보스에게는 그래플링이나 레슬링 기술을 사용할 수 있어 대인전에서 만나볼 수 있는 특유의 둔탁하고 강렬한 타격감을 선명하게 즐길 수 있었다. 반면, 대형 보스에게는 등에 매달려 보스를 난도질하거나 상황에 맞춰 약점을 공격하는 등 조금 더 전략적인 전투를 만나볼 수 있었다.

인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자 리뷰 | ‘미친’ 기동성에 가성비까지 갖춘 초경량 게이밍 마우스

레모키 G1 인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자는 키크론의 서브 브랜드인 레모키 제품이지만, 키트론 메인 제품군에 속하는 마우스만큼 뛰어난 게이밍 마우스다. 초경량 대칭형 디자인, 그립감이 좋은 섀시, 매우 부드러운 움직임이 결합돼 뛰어난 핸들링을 제공한다.

이 인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자의 진정한 차별점은 센서다. 두 가지 센서를 선택할 수 있으며, 두 센서 모두 무선 모드에서 8,000Hz 폴링 레이트를 제공한다. 이는 모든 클릭을 KD 집계에 활용하고자 하는 FPS 게이머에게 유용하다.

인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자 초경량 디자인으로 부드러운 움직임을 제공한다. 무게는 55g이다. G1보다 1g 더 가벼운 에이수스 ROG 하프 에이스 에임 랩 에디션(ROG Harpe Ace Aim Lab Edition)와 무게 측면에서 박빙의 승부를 펼치지만, G1의 센서가 더 우수하다. 목표물에 십자선을 빠르게 맞출 수 있어 경쟁 플레이에도 적합하다.

크기는 4.59×1.55×2.34인치로 매우 작지만 큰 손으로도 편안하게 사용할 수 있다. 메인 클릭 버튼 2개, 왼쪽 측면 버튼 2개, 마우스 휠 버튼 1개가 탑재됐다. 제품 바닥 면에는 2.4GHz 와이파이 또는 블루투스 등 무선 연결 모드를 전환할 수 있는 DPI 전환기와 버튼이 있다. 제품 패키지에는 USB-C to USB-C 케이블, USB-A to USB-C 어댑터, 마우스 동글용 연장 어댑터가 들어 있다. USB-C 동글은 제품 밑면에 있는 공간에서 꺼낼 수 있다.

G1은 매우 얇은 플라스틱으로 제작돼 다른 마우스보다 내구성이 상대적으로 떨어진다. 실제로 마우스 측면 버튼 근처의 플라스틱을 꽉 쥐면 살짝 구부러진다. 그런 점을 제외하면 잘 만들어진 제품이다.

ⓒ Foundry

성능
센서가 다른 2가지 모델로 출시된다는 점은 게이밍 마우스에서 흔히 볼 수 없는 반전이다. 한 모델에는 픽스아트 3950(Pixart 3950) 센서가, 다른 모델에는 픽스아트 3395(Pixart 3395) 센서가 탑재됐다. 두 모델 모두 2.4GHz 와이파이 모드에서 8,000Hz 폴링레이트를 지원하는 점은 같지만, 센서에 따라 약간의 차이가 있다.

자세히 설명하자면, 필자가 리뷰한 모델의 3950 센서의 최대 DPI는 3만, 최대 속도는 750IPS이므로 2만 6,000DPI 및 650IPS의 3395 센서 모델보다 조금 더 빠를 수 있다. 또한 3950은 유리 위에서도 트래킹할 수 있지만(최대 폴링레이트 1,000Hz), 3395는 데스크톱 표면으로 제한된다. 이런 차이점은 3950 모델의 가격이 더 높은 이유다(3950 모델 69달러, 3395 모델 64달러).

G1 설정이 경쟁 게임에 이상적이라는 점을 고려해 카운터스트라이크 2(CounterStrike 2), 콜 오브 듀티 모던 웨페어 2(Call of Duty Modern Warfare 2)와 같은 액션이 가득한 슈팅 게임에서 사용해 봤다. G1를 곤충에 비유하자면 얼음 위에서 스케이트를 타는 것처럼 수면 위를 미끄러지듯 이동하는 소금쟁이 같았다. 책상 위에서 손가락으로 양쪽을 살짝 두드리기만 해도 움직일 정도로 민첩하다는 느낌이 들었다.

빠른 방향 전환도 장점이다. 이 덕분에 필자는 연발 무기로 총격전에서 쉽게 승리할 수 있었고 원거리 무기로 바꾼 후에도 결과는 비슷했다. 마우스의 대칭형 디자인은 멀리 떨어진 목표물을 완벽하게 정조준하는 데 유용하다.

기동성이 필자의 관심을 끌었다면, 엄청나게 빠른 폴링레이트는 1:1 교전에 필요한 추가 속도를 제공하면서 제품의 성능에 확신을 더했다. 특히 같은 위치에서 수평으로 달리는 적을 평소보다 약 2배 빠른 속도로 제압하는 느낌을 받았다.

ⓒ Foundry

여러 그립을 사용해 본 결과, 핑거팁 그립과 클로 그립이 미세한 움직임을 빠르게 만들 수 있다는 점에서 좋았다. 팜 그립도 사용했지만 마우스의 크기가 작아서 팔을 움직일 때 손목이 책상에 많이 닿았다. 짧은 플레이 세션에는 괜찮지만 장시간 플레이할 때는 적합하지 않다.

G1에 탑재된 후아노 80M(Huano 80M) 스위치는 깔끔하고 빠르다. 두 개의 메인 클릭 버튼은 수직 이동 거리가 짧아 지터 클릭에 이상적이다. 키크론은 이 버튼이 8,000만 번의 클릭을 견딜 수 있다고 주장한다.

소프트웨어
다운로드할 수 있는 소프트웨어를 제공하는 대부분 게이밍 마우스와 달리, G1의 모든 설정을 변경할 수 있는 대시보드에 액세스하려면 웹을 통해 접속해야 한다. 웹사이트에서 명령 할당, DPI 단계 설정 또는 폴링레이트 변경 등의 작업을 수행할 수 있다. 또한 즐겨 하는 게임에 특화된 프로필을 저장할 수도 있다.

레모키 대시보드에서는 RGB 조명을 실용적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, DPI를 단계별로 설정할 때 각 단계를 서로 다른 색상으로 반영할 수 있다. 단계에 해당하는 색상이 DPI 스위처 주변의 링에 표시된다. 게임 중 DPI를 어느 단계로 전환했는지 기억할 때 큰 도움이 됐다.

폴링레이트 단계별 조명은 메인 버튼 아래에 있다. ⓒ Foundry

폴링레이트도 마찬가지다. 폴링레이트 버튼은 없지만, 두 개의 메인 클릭 버튼 아래쪽에서 표시등이 빛난다. 이 표시등의 색상도 다른 폴링레이트를 선택하면 바뀔 수 있도록 설정할 수 있다.

레모키 G1 와이어리스, 구매해야 할까?
e스포츠계에서는 레이저 데스에더 V3 프로(Razer DeathAdder V3 Pro) 및 에일리언웨어 프로 와이어리스(Alienware Pro Wireless)와 같은 마우스에 대한 명성은 익히 들을 수 있지만, 뛰어난 사양을 훨씬 저렴한 가격에 제공하는 레모키 G1 와이어리스에 대한 이야기는 많이 없다.

누구나 꿈을 꾼다. 레모키 G1 와이어리스는 약자가 승리하는 꿈을 현실로 만들기에 충분하다. 레모키 G1을 가지고 참석한 e스포츠 대회에서 경쟁자가 상대적으로 잘 알려지지 않은 레모키 G1을 조롱한다. 하지만 게임이 시작되면 G1을 무시하던 상대방을 보기 좋 쓰러뜨린다. 레모키 G1을 사용하면 이런 경험은 시간문제다.
editor@itworld.co.kr

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https://www.itworld.co.kr/review/348002#csidxe5fd1d1067ae1ad8723da069ce96895

인디오슬롯 | 홀덤 영업라은 예술영화처럼 취향 타는 예술게임이다

‘인디오슬롯 | 홀덤 영업라인’은 지난 2017년 처음 출시돼 지금까지 금기처럼 여겨졌던 조현병에 대한 탁월한 묘사로 미디어와 평론가의 좋은 평가를 받았다. 다만 정작 부족한 게임으로서의 재미, 난해한 스토리로 등으로 대중성이 낮다는 지적도 있었다. 특히 전투 부분에서는 호평보다는 혹평이 많았다.

위와 같은 평가에 혹해 인디오슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이 했으나, 엔딩은 보지 못했던 경험이 있다. 좁은 시야각과 어두운 배경 때문에 너무 무서웠고, 길치였기 때문에 오딘의 미궁에서 헤매다가 결국 포기했다. 그런 헬블레이드의 후속작 ‘세누아의 전설: 헬블레이드 2(Senua's Saga: Hellblade 2, 이하 헬블레이드 2)’가 21일 출시된다. 본 기자는 출시 전 Xbox로부터 게임을 제공받아, 전작에서도 보지 못했던 결말에 도달할 수 있었다.

아름답고 탁월한 영상미, 영화적인 방식이 강조된 게임

인디오슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이하며 가장 탁월하다고 느꼈던 요소는 바로 영상미다. 영상미라는 것은 비단 실제와 유사한 좋은 그래픽만을 의미하는 것이 아니다. 화면에 나오는 사물들의 배치, 그림자의 구현, 빛의 밝기 등 영상의 아름다움을 위한 모든 요소를 포괄한다. 헬블레이드 2는 시각적인 아름다움을 위해 게임에서 흔히 활용되는 몇 가지 문법을 과감하게 포기했다.

대표적인 것이 HUD다. 게임은 전작과 동일하게 HUD를 모두 제거해 미니맵, 체력바, 특수능력 게이지 등이 외부에 직접 표시되지 않는다. 대신 체력은 피격시 시야가 붉어지는 방식으로, 특수 능력은 소지한 거울이 빛나는 식으로 표현한다. 심지어 헬블레이드 2는 화면비를 2.39 대 1로 맞춰 일반 디스플레이 화면 상하에 비교적 큰 공간(레터박스)이 남도록 설계되어 영화와 같은 느낌을 준다. HUD의 부재와 레터박스의 존재는 게임을 하면서도 영화의 한 장면을 보는 듯한 감각을 선사했고, 이는 독특한 경험이었다.

이렇게 영화적 문법으로 제작된 헬블레이드 2는 지금까지 플레이했던 게임 중 손에 꼽힐 정도로 탁월한 영상미를 선사했다. 주인공의 표정 연기, 빛과 그림자의 자연스러운 움직임, 상하는 짧은 대신 트인 시야로 선보이는 황야의 풍경, 지하에서 펼쳐지는 빛무리의 향연 등, 시각적 측면에서 매우 뛰어났다. 황량하고 고요하면서도 따뜻한 황야의 묘사나, 지하세계를 탐험하며 어두운 공간에 빛무리들이 흐르는 광경은 오랫동안 기억에 남을 정도다.

다만 이런 영화적인 방식을 채용한 탓인지, 게임으로서의 상호작용성은 부족하다. 모든 게임에서 흔한 튜토리얼, 설명 문구 등도 존재하지 않다. 시네마틱 영상 조차 인게임 엔진으로 구성되어 끊김이나 어색함 없는 대신, 언제부터 캐릭터를 조작할 수 있는지 불분명하게 느껴진다. 게임에는 흔하지만 영화에는 거의 없는 튜토리얼 메시지, 일지 등 외적 설명을 과감하게 배제해 몰입감을 높인 시도로 보인다. 하지만 최소한 ‘흰 곳에서 상호작용 버튼을 누르면 난간을 오를 수 있다’ 정도는 안내하는 것이 필요하다는 생각도 들었다.

훌륭한 조현병 묘사와 이로 인해 떨어진 스토리 전달력

헬블레이드 2에는 퍼즐과 전투가 등장하지만, 스토리 중심 게임인 만큼 스토리가 가장 중요하다. 다만 핵심 소재가 ‘조현병’으로, 환각과 환청이 지속적으로 들리기 때문에 이해가 어렵다는 단점이 있다. 이 둘은 전작과 마찬가지로 플레이어로 하여금 지금 일어나는 사건이 어디서부터 현실이고 거짓인지 구분이 어렵게 만든다. 그나마 다행인 점은 전작과 달리 ‘살아있는 캐릭터’가 등장한다는 것이다. 조현병은 전염되지 않으니, 상대와 동일한 것을 봤다면 그것은 환각이 아닐 것이다. 실제로 세누아가 독특한 환각 퍼즐을 해결할 때는 무조건 혼자다.

스토리는 전작에서 이어진다. 세누아는 자신의 부족과 연인을 살해한 이들에게 복수하기 위해 노예선에 오른다. 하지만 갑작스러운 폭풍으로 선박이 난파되고, 간신히 해안가에 도달한 세누아는 고생 끝에 노예 주인 토르게스트르를 생포한다. 이후 토르게스트르의 안내를 따라 섬 내부으로 이동하던 중, ‘드라우가르’라는 괴물에 습격당한 마을을 발견한다. 세누아는 생존자들과 지도자 ‘파르그림르’를 구하고, 드라우가르는 의식을 통해 지진을 일으키는 거인을 소환한다. 마을에서 간신히 도망친 세누아는 그 과정에서 북부가 노예를 필요로 했던 이유, 거인들의 정체 등 비밀을 알아내고, 자신의 독특한 능력을 활용해 맞서게 된다.

도입부 서사와 묘사는 좋지만, 조현병 연출에 의해 스토리 이해가 쉽지 않다. 헬블레이드 2에서 스토리를 파악하기 위해선 등장인물과 내레이션 대사가 무엇보다 중요하다. 수집요소로 로어스톤이 존재하지만 사실상 게르만 전래동화에 가깝고, 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 저널, 책, 글 등이 단 하나도 등장하지 않기 때문이다. 대사를 통해 필요한 정보를 전달하는 만큼 이를 놓치면 스토리 이해가 불가능하며, 기록 기능도 존재하지 않아 빠르게 되짚어볼 방법도 없다.

예를 들어 본 기자는 거인을 처음 조우한 뒤 은신족을 만나러 가는 과정이 이해가 어려웠다. 파르그림르는 왜 죽을 수도 있는 길로 세누아를 보냈으며 은신족을 만나는 이유는 무엇인가? 녹화해둔 내용을 다시 보니 파르그림르가 과거 은신족을 만났고, 그들의 시험을 통과해 원하는 것을 얻었다는 내용을 다시 확인할 수 있었다. 문제는 환청이 중간에 정보의 잡음을 만들어 해당 내용을 놓쳤고, 개연성에 구멍을 느꼈다. 조현병을 훌륭하게 묘사해 오히려 단점이 생겨난 것이다.

인디오홀덤 | 슬롯머신 핸드 사이에서 WSOP 챔피언을 돕는 레일이 게임에 나쁜 영향을 미칠까?

월드 시리즈 오브 인디오홀덤 | 슬롯머신(WSOP) 메인 이벤트 파이널 테이블 에서 라이브 스트림을 보거나 솔버를 검토하는 플레이어의 레일을 금지하는 규칙은 없습니다 . 하지만 앨런 키팅은 팬이 아니고, 그가 유일한 팬은 아닙니다.

Jonathan Tamayo는 수요일에 2024 WSOP 메인 이벤트 에서 1,000만 달러에 우승했습니다 . 그는 규칙을 어기지 않고 그 승리를 거두었는데, 2015년에 레일에 있던 오랜 친구 Joe McKeehen 이 그랬던 것과 매우 흡사합니다.

인디오홀덤 | 슬롯머신 소셜 미디어에서는 키팅이 주도한 논쟁이 있었는데, 타마요가 파이널 테이블에서 종종 손 사이에서 레일을 놓고 의논하는 것에 대한 논쟁이었습니다. 그리고 그것이 바로 The Muck 의 WSOP 이후 에디션에서 우리가 탐구할 것입니다 .

키팅은 그것이 포커에 좋지 않다고 생각한다
앨런 키팅 포커앨런 키팅
Keating이 별도의 트윗에서 언급했듯이, 메인 이벤트는 게임의 “가장 큰 무대”입니다. 포커를 정기적으로 보지 않는 수천 명의 시청자가 포커의 슈퍼볼과 동등한 것을 보기 위해 시청합니다. Hustler Casino Live 팬이 가장 좋아하는 선수는 팔로워에게 메인 이벤트 파이널 테이블에서 선수 중 한 명을 코치하기 위해 소프트웨어를 사용하는 팀이 난간에 있는 것이 포커에 대한 관심을 더 많이 갖게 하는지, 아니면 덜 갖게 하는지 물었습니다.

“인디오홀덤 | 슬롯머신 포커에 취미로 즐기는 플레이어가 필요하다면, 일반 취미로 즐기는 플레이어도 이길 확률이 충분히 있다고 믿을 수 있는 환경을 조성해야 합니다.” 빈센트 로빈슨 (@pokervincent)이 답했다.

@Bquadrant는 “레일은 문제를 해결하기 위한 것이 아니라 응원하기 위한 것”이라고 주장합니다.

키팅은 토너먼트 그라인더보다는 항상 캐시 게임 플레이어였습니다. 그는 토너먼트에 거의 나가지 않고 대신 로스앤젤레스와 라스베이거스에서 레크리에이션 플레이어를 상대로 고액의 개인 게임에서 정기적으로 경쟁합니다. 그는 지난달 Hustler Casino Live 게임 에서 논란의 여지가 있는 소셜 미디어 인플루언서 Dan Bilzerian , 비디오 게임 스트리머 Ninja, 권투 선수 Ryan Garcia와 경쟁했습니다.

솔버를 사용하거나 McKeehen과 Tamayo의 Main Event 액션을 경험한 Dominik Nitsche 와 같은 코치의 도움을 받는 플레이어와 경쟁하는 것은 Keating이나 그의 친구들에게 그다지 흥미롭지 않은 것 같습니다. 그는 “토너먼트 포커는 우리에게 맞지 않는다”고 적었습니다.

챔피언이 뭔가 잘못한 게 있나요?
조나단 타마요 2024 WSOP조나단 타마요
@PatMoorePoker가 X에서 공유했듯이, Tamayo의 레일은 랩탑과 휴대전화를 통해 파이널 테이블에서 챔피언에게 약간의 핸드 후 지원을 제공했으며, 이를 통해 PokerGO 라이브 스트림이 보였습니다. 챔피언이 사이드라인 코칭에서 얼마나 많은 이익을 얻었는지는 불분명합니다. 하지만 그것이 플레이어에게 불공평한 이점을 제공하는지, 그리고 그 관행이 게임의 성장에 나쁜지에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다.

플레이를 검토하는 것은 스포츠, 특히 팀 스포츠에서 일반적인 경기 내 관행입니다. 하지만 많은 사람들은 포커가 팀 스포츠가 아니기 때문에 레일에서 솔버와 심을 사용하는 것은 허용되어서는 안 된다고 주장합니다.

인디오홀덤 | 프라그마틱 슬롯사이트 고수들의 노하우!

인디오홀덤으로 라이브러리이다.

인디오홀덤 | 프라그마틱 슬롯사이트 첫번째 “저녁형 인간”은 “오링형 인간”이다!
상대는 패스를 하고 있는데 저녁에 커팅하여 역전을 시키려고 하는 게임은
포커에서 히든을 믿는 것과 같다.
저녁까지 계속 커팅을 하면 스테이하고 있는 상대방에게끌려 다닐 가능성이 크다.
저녁에 승부를 띄우는 “저녁형 인간”의 운영방식은 결국 “오링형 인간”으로 가는 지름길이다.

두번째 아주 좋은 카드를 만들려고 노력하지 마라!
로우 바둑이 게임을 하고 있는 한 반드시 가지고 있어야 할 습관이
카드를 적게 바꾸어서 남들보다 먼저 메이드를 만드는 것이다.
이 점은 고수가 되기 위한 절대적인 조건이다.
대부분의 로우 바둑이 하수들은 아주 좋은 카드를 만들려고 애를 쓴다.
그래서 항상 커트 수가 많은 편인데, 커트 수가 많다는 것은
결국 뒤에서 질질 끌려 다니는 결과를 낳기 때문에 하루 빨리 버려야 할 나쁜 습관이다.

인디오홀덤 | 프라그마틱 슬롯사이트 세번째 죽는 것이 사는 길이다!
고수들일수록 상대방이 미리 스테이를 하고 있는 경우에는 커팅을 하며
상대방하고 무리하게 승부를 하려고들 하지 않는다.
왜냐하면 이런 게임은 상대방에게 끌려 다니기 때문이다.
무리한 승부를 걸기 보다는 다이를 선택하여 다음 기회를 노리는 것이 현명한 게임 운영의 기술이다.

네번째 오링으로 가는 3가지 지름길!
첫째, 상대방이 초장 스테이나 아침 쓰리 커트인 경우에 레이스로서 밀어 내려고 하는 경우
둘째, 상대가 허풍이라고 느껴질 때 역레이스로 응수하는 경우
셋째, 베팅 위치에 상관없이 판을 흔드는 경우
위의 세가지 경우는 바둑이를 조금 알았을 때 나오는 아주 나쁜 현상이다.
한두 판으로 엄청난 피해를 입게 되는 경우가 있을 수 있으므로 조심해야 한다.

인디오홀덤 | 프라그마틱 슬롯사이트 마지막으로 고수가 되는 지름길 ‘메이드 7탑’ 의 기술이다.
첫째, ‘메이드7탑을 가지고 있을 경우 히든에 역레이스를 해서는 안 된다.’
메이드 7탑은 그리 높은 족보가 아니기 때문에 레이스에 역레이스를 하는 것은 기름을 들고 불 속으로 뛰어드는 자살 행위나 다름없다.
둘째, ‘히든에 상대방이 1컷을 하고 레이스를 했을 때 레이스가 아닌 콜을 해야 한다.’ 상대방이 역레이스를 치는 경우 엄청난 손실을 볼 수 있다.
흔히들 메이드 7탑이 되면 절대 죽지 못 하거나 레이스에 다시 역레이스를 하고 광분하는 사람들은 많은 손실과 함께 자신이 하수라는 것을 알리는 것이다

인디오게임 | 원탁홀덤 족보 2

인디오게임은 가성비이다.

인디오게임 | 원탁홀덤은 총 4장의 카드를 받아 게임을 진행하게 됩니다.

아침, 점심, 저녁이라는 총 3번의 커팅 기회를 통해 지급받은 총 4장의 카드를 교체하여 최종적으로 남은 4장의 카드를 가지고 승패를 가리게 됩니다.

넷마블 인디오게임 | 원탁홀덤 에서는 무늬와 숫자가 모두 다르고, 보유한 4장의 카드중 가장 높은 숫자가 낮을수록 좋은 족보입니다.로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보
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족보의 순서는 메이드 > 베이스 > 투베이스 순이며, 같은 족보가 나왔을 경우에는 가장 높은 숫자부터 비교해서 낮은 숫자를 가진 쪽이 승리하게 됩니다.

메이드
-카드의 무늬와 숫자가 모두 다른 경우입니다.
메이드 – 골프
-메이드 중 A, 2, 3, 4로 이루어진 카드를 골프라고 부릅니다. 골프는 같은 골프를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 세컨드
-메이드 중 A, 2, 3, 5로 이루어진 카드를 세컨드라고 부릅니다. 골프에게는 지지만, 같은 세컨드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 써드
-메이드 중 A, 2, 4, 5로 이루어진 카드를 써드라고 부릅니다. 골프와 세컨드에는 지지만, 같은 써드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

베이스
-네장의 카드중 2장의 무늬나 숫자가 같은 경우, 중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장 중 높은 숫자의 카드를 빼고 나머지 3장을 베이스로 사용합니다.
-이때, 뺀 카드는 족보 계산에서 제외됩니다.
-중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장중 높은 숫자의 카드를 뺀 나머지 카드를 베이스라고 부릅니다.

투베이스
-네장의 카드중 2장의 카드만 다른 무늬와 다른 숫자를 가질 경우 투베이스라고 합니다.
-이때, 나머지 2장은 족보 계산에서 제외됩니다.

족보 계산 예제 1 – 애매한 투베이스

-위와 같은 경우 2장의 카드무늬가 다르지만, 2장의 카드의 숫자 (클로버3 – 하트3, 클로버4, 다이아4)가 겹쳐 3, 4 투베이스에 해당한다.
족보 계산 예제 2 – 족보가 아닌 경우

-위와 같은 경우는 3장의 카드무늬가 다르지만, 2장의 카드의 무늬 (클로버3 – 클로버4)가 겹치고 2장의 카드의 숫자 (하트5 – 다이아5)가 겹치는 현상이 발생하였다. 무늬로만 보면 베이스 족보에 해당하는 것 같지만, 클로버3과 클로버4가 겹치므로, 클로버3만 인정하게 되고, 하트 5와 다이아 5의 숫자가 겹치므로 무늬와는 상관없이 5만 인정을 하여, 3, 5라는 카드 조합이 나온다.
-이런 경우는 아무런 족보에 해당하지 않는다.
족보 계산 예제 3 – 메이드인 것 같지만 베이스인 경우

인디오게임 | 실전홀덤 잘보는법!

인디오게임은 캥거루이다.

인디오게임 | 실전홀덤이란것은

1.네장가지고 하는게임 입니다.
2.정식명칭은 로우포커 입니다.
3.본인 카드만 볼수있습니다.(중요함)
4.3번의 교환,배팅 기회가 있습니다.(통상 아침,점심,저녁)
5.일단 명칭인 인디오게임 | 실전홀덤와 같이 포커 반대로 생각하시면 좋을것같네요
네장의 카드가 모두 다른숫자 다른모양일때를 메이드라 합니다.
♠1◈2♥3♣4(골프,바둑이에서 가장 높은 페입니다.)<–포커의 로티풀 ♠1◈2♥3♣5(쎄컨,두번째 높은 패) ♠1◈2♥4♣5(써드,세번째 높은 패) ♠K◈Q♥J♣10(가장 낮은 메이드,K메이드) ->♠J◈1♥5♣9(J메이드,즉 가장높은 숫자로 메이드 되었다고 합니다. 낮을수록 높은거입니다.)
♠J◈1♥5♣8(위와 같은 J메이드일때 두번째 높은숫자를 보고 낮은쪽이 위너입니다.)
♣J◈1♥5♠8(자까지 같은 메이드일때 가장높은숫자의 모양이 낮은쪽이 위너입니다.♠◈♥♣순서)
♣J◈1♥5♠5(모양은 다르지만 같은숫자가 있거나,숫자가다르지만 모양이 같아 3장이 확보되는경우 3베이스)
♣J◈5♥5♠5(마찬가지로 2장이 확보되는경우 2베이스)
3베이스가 2베이스보다 높습니다. 같은 3or2베이스일때 가장높은 숫자가 낮은쪽이 위너입니다.
6.규칙은 기본이구요 바둑이는 베팅이 가장어려운 게임입니다.

인디오홀덤 | 온라인슬롯 조작의 유래

인디오게임은 당선인이다.

인디오홀덤 | 온라인슬롯조작 게임은 5Card Low Ball(즉 우리나라의 한강게임과 거의 비슷 그런데 로우만의 게임이며 커트의 기회가 전혀없으며 한번도 바꿔주지 않는 게임) 게임에서 유래되었다고 합니다.
원래 포커 게임은 미국에서 시작되어 유럽 등 세계 여러나라로 전래된 것인데 실제로 우리나라에서
그 포커 게임의 룰을 바꾸어 새로운 게임으로 변형시킨 것이 많이 있으며(미국에서 그러한게임은 없다)
우리나라에서 아주 많이 이용 되고 있는 하이 – 로우 게임도 본고장인 미국에서는 우리나라와 같이 그렇게 많이 성행하지 않고 있다고 합니다. 미국에서는 하이면 하이 게임 로우면 로우 게임의 한가지만을 가지고 하는 게임을 많이 더 즐 기고 있다고 합니다.

바둑이 뺑키치는 법 알아보기-2

인디오홀덤으로 인생을 말한다.

(4) 투-페어는 블러핑을 시도하지 않는 카드

블러핑을 시도하는 데 있어서 자신에게 백해무익한 경우가 바로, 히든에 투-페어를 가지고서 블러핑을 시도하는 것이다. 이것은, 결론부터 간단하게 말해서, 투-페어를 가지고서 블러핑을 시도한다는 것은, 상대가 그 이상의 카드 (하이 투-페어, 트리플, 트리플 이상)를 가지고 있을 때 블러핑으로써 죽이려고 하는 것인데, 그것은 무리라는 것이다.
그러니까, 투-페어에게 이길 만한 카드는 블러핑을 쳐도 웬만해선 죽지 않는 것이며, 또 상대의 카드가 투-페어를 이기지 못하는 카드라면 어차피 블러핑의 의미는 전혀 없는 것이기 때문이다. 물론 이것 역시도 (3)의 경우에서 설명했던 것과 같이 큰 판이 실렸을 경우라면 약간은 상황이 다르긴 하지만, 보통의 웬만한 판에서는 절대로 금물이라는 것이다.
그렇기 때문에 우리는 여기서 또 한 가지, 무지무지하게 중요한 사실을 깨달아야 하는 것이다. 투-페어는 블러핑을 치지 않는 카드라는 말을 잘 음미해보면, 히든에 베팅을 한다는 것은 결국
① 투-페어 이상의 높은 카드를 갖고서 상대의 콜을 받으려고 하는 경우
② 투-페어가 되지 않기 때문에 블러핑을 치는 경우
무조건 ①, ②의 둘 중 한 가지 경우인 것이다.
나는 높은 패를 한 번 잡기가 그렇게 어려운데 상대방이라고 해서 쉽게 높은 카드를 잡을 수 있는 것은 결코 아닌 것이다. 그렇다면 분명히 상대방이 어느 때인가 블러핑을 시도하고 있다는 것이다. 그런데 가장 중요한 것은, 상대가 블러핑을 시도하는 것이라고 한다면, 그것에 맞서는 나의 카드는 A 원-페어(혹은 K 원-페어) 등의 하이 원-페어로서 충분하다는 것이다.
거의 대부분의 하수들은 “아휴, A 원-페어로서 마르네… A 투-페어를 뜨면 콜인데…” 라며 패를 꺾는다. 그런데 이것이야 말로 가장 어리석은 짓이라는 걸 조금전의 설명으로써 확신을 가지고서 깨달아야 하는 것이다.
상대가 히든에 삥을 하고 나왔을 경우라면, A 원-페어에서 A 투-페어를 뜨는 것은 승패와 바로 직결되는 상황이다. 하지만 상대가 히든에서 베팅을 하고 나왔을 경우라면, 그 때는 이미 A 원-페어나 A 투-페어의 차이는 거의 없다고 봐도 무방할 것이다. 왜냐하면 상대가 블러핑이 아니라면 어차피 A 투-페어라 하더라도 거의 지는 상황이 되는 것이고, 상대가 블러핑이라면 A 원-페어라도 충분히 이길 수 있는 것이다. 투-페어로서는 누구라도 거의 모든 경우에 히든에서 베팅을 하지 않고 삥 또는 체크를 하기 때문이다). 이것이야말로 포커게임을 하는데 있어서 첫손가락을 꼽을 정도로, 잠을 자는 동안에도 머리속에 넣어두어야 할, 매우, 몹시,무척, 퍽, 상당히, 대단히 중요한, 절대적인 것이다.
그러면 A 원-페어, K 원-페어 정도의 카드를 가지고서 히든에 콜을 하고 승부해볼 만한 카드를 그림으로써 한번 알아보기로 하자. 물론 이 경우에도 6구까지의 여러 가지 진행상황과 마지막에 베팅을 한 상대방의 성격, 스타일 등등을 염두에 두고서 결정해야 한다는 것은 따로 설명할 필요가 없으리라 생각한다. 그러한 상황의 판단은 여러분들의 기본능력에 맡기겠다.

가장 대표적인 경우만을 분류별로 한 가지씩 뽑아보았다. 물론 이 때 역시도 A 원-페어 등의 카드로 무조건 확인을 하라는 것은 절대 아니다. 그러나 충분히 콜을 하고서 승부를 해볼 만한 가치는 있다는 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.

[CASE 1]
이 경우에는 우선 가장 먼저 머리에 떠오르는 패가 플러시이다. 그렇기에 결국 플러시만 아니면~이라는 가정하에서 A 원-페어(또는 K 원-페어)로써 승부가 가능한지를 생각해야 하는 것이다. 어차피 상대가 투-페어가 아니라는 것을 앞의 이론에서 알고 있기에, 결국 상대는 최소한 트리플 이상의 아주 높은 카드가 나오든지 그게 아니라면 결국 블러핑이라는 이야기가 되는 것인데, 블러핑이라고 가정한다면 A 원-페어에게 이기기 어려운 상황이 되는 것이다. 왜냐하면 투-페어로는 누구라도(아주 특별한 경우를 제외하고는) 히든에서 베팅을 거의 하지 않기 때문에, 원-페어 이하의 카드이기 때문에 블러핑을 치는 것이라 생각하면 되는 것이다.
그래서 이러한 점들을 잘 이해하여 생각해보면 [CASW 1]과 같은 상황에서 상대가 히든에 베팅을 하고 나왔을 때는 A 원-페어와 A 투-페어는 기분상의 차이일 뿐이지, 실제로는 이기고 지는 데 거의 영향을 주지 않는다는 사실을 반드시 깨달아야 하는 것이다. 이것은 아주 중요한 사실이다. 거의 대부분의 하수들은 항상 “A 원-페어(또는 K 원-페어)에서 마르네..,투-페어만 뜨면 무조건 콜인데,,,” 하며, 아쉬워하며 카드를 꺽지만 이제부터 앞의 이론을 잘 이해하여 상황을 판단한다면 여러분에게 분명히 엄청난 이득을 줄 것이라고 확신한다.
만약 콜을 하여 확인을 하여 상대에게 지더라도 상대는 분명히 “아, 원-페어로 확인을 할 정도라면 웬만큼은 포커에 대해 아는구나” 라고 판단하여, 그 이후로는 블러핑도 잘 시도하지 못하게 되는 효과도 부수적으로 따르게 되는 것이기 때문이다. 물론 그렇다고 해서 어느 경우에나 하이 원-페어로써 확인할 수 있다는 얘기는 절대로 아니다. 그판 그판의 여러 가지 모든 상황들을 미루어 자기 나름대로의 확신이 들 때 콜을 하고서 확인해볼 가치가 충분히 있다는 뜻이다. 이 부분을 잘 이해하여 실전에 응용한다면 여러분에게 반드시 큰 도움이 된다는 것을 명심하기 바란다.

[CASE 2]
이 경우는 [CASE 1]과 모든 것이 완벽하게 같은 상황이다. 단지 [CASE 1]은 플러시 쪽의 액면이고, [CASE 2]는 스트레이트 쪽의 액면이라는 차이일 뿐 나머지는 모든 게 거의 같은 상황이다. 단지 한 가지, 여기서 우리가 중요하게 체크하고 넘어가야 할 부분은, 거의 대부분의 사람들이 [CASE 1]과 같이 플러시 쪽의 액면을 깔아놓고는 블러핑을 시도하려고 마음먹어 보지만, [CASE 2]와 같이 스트레이트 쪽의 액면을 깔아놓고는 블러핑을 시도하려고 마음먹는 횟수가 훨씬 적다는 것이다.
왜냐하면 스트레이트 쪽의 액면이 3장이 깔려 있다고 하여도 대부분의 사람들이 거의 일단은 스트레이트를 잘 인정하지 않기 때문이다. 바꾸어 말해서, 상대가 잘 인정하려 하지 않으려 한다는 것을 알고 있는 상태라면 누구라도 그러한 액면을 가지고서 블러핑을 시도하려고 하지 않기 때문이라는 것이다. 그렇기에 [CASE 1]과 [CASE 2]는 거의 비슷한 상황이긴 하지만 확률적으로는 [CASE 1]의 경우가 블러핑이 나올 가능성이 그만큼 높다는 뜻이다.
그렇다고 해서 [CASE 2]의 경우가 블러핑이 전혀 없다는 것은 결코 아니다. 충분히 블러핑을 시도할 수 있는 액면인 것은 사실이지만, 단지 그 가능성이 앞에서 말한 이론을 바탕으로 생각할 때 조금 차이가 있다는 것을 알아두기 바란다.

[CASE 3]
[CASE 3]의 경우는 [CASE 1], [CASE 2]와는 상황이 차이가 나는 경우이다. 이 경우에는 [CASE 1], [CASE 2]의 경우보다 더욱더 하이 원-페어로써 콜을 하고 확인하기가 싫어지며, 실제로 거의 모든 사람이 “저건 최소한 투-페어 이상…” 이라고 단정에 가깝게 생각해버린다. 그리고 그러한 경우가 많은 것 또한 사실이다.
하지만, 여기서 우리가 한 가지 짚고 넘어가야 할 아주 중요한 문제가 있다. 왜 [CASE 3]과 같은 카드를 액면에 깔아놓고서 베팅을 하면 원-페어는 조금도 생각을 하지 않고 카드를 꺽는 것인가? 액면에 깔려있는 4 원-페어의 위력이 그렇게도 큰 것인가?
아니다 결코 그렇지 않다. [CASE 3]과 같은 액면을 깔아놓고서 베팅을 하고 나올 때 제일 신경을 쓰고 겁을 내야 하는 사람은 플러시 또는 스트레이트와 같이 메이드를 잡고 있는 사람들이다. 왜냐하면 [CASE 3]과 같은 카드는 블러핑이 아니라면 최소한 4 트리플 또는 풀- 하우스가 되는 액면이라고 보아주어야 하기 때문이다.
그런데 그게 아니라고 한다면 [CASE 3]의 카드는 블러핑을 시도한 것인데, 그럴 때는 4 원-페어만을 이길 수 있는 카드라면 충분히 승산이 있다는 얘기이다. 어차피 투-페어를 가지고는 히든에 베팅을 하지 않는 것이 보통이라는 점을 생각할 때, [CASE 3]의 카드는 아주 높은 카드이든지, 아니라면 오직 4 원-페어밖에 없다는 것을 우리는 알 수 있는 것이다. 이럴 때는 A 원-페어나 5 원-페어나 의미가 100% 같은 것이다. 어차피 [CASE 3]의 카드가 블러핑이 아니라면 지는 것이고, 블러핑이라면 5 원-페어만 가지고도 이길 수 있다는 이야기이다. 물론 이것 역시도 여러가지 상황을 판단하여 실행에 옮겨야 하는 것은 당연한 이야기이다.

하지만 언제나 한 가지 가장 중요한 사실은, 특별한 경우를 제외하고는 투-페어는 히든에 베팅을 하지 않는 카드라는 것을 절대로 마음속에 깊이깊이 새겨두고 명심해야 할 것이다. 물론 아주 고수들의 경우에는 여태까지의 이러한 이론을 바탕에 두고서 상대의 콜을 받아먹기 위해서 하이 투-페어로서 히든에 베팅을 하는 경우도 있기는 하지만, 일단은 그 가능성이 아주 적다는 것을 알고서 게임에 임한다면 반드시 승률은 올라간다는 것을 장담한다.

가장 대표적인 경우만을 분류별로 한 가지씩 뽑아보았다. 물론 이 때 역시도 A 원-페어 등의 카드로 무조건 확인을 하라는 것은 절대 아니다. 그러나 충분히 콜을 하고서 승부를 해볼 만한 가치는 있다는 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.

[CASE 1]
이 경우에는 우선 가장 먼저 머리에 떠오르는 패가 플러시이다. 그렇기에 결국 플러시만 아니면~이라는 가정하에서 A 원-페어(또는 K 원-페어)로써 승부가 가능한지를 생각해야 하는 것이다. 어차피 상대가 투-페어가 아니라는 것을 앞의 이론에서 알고 있기에, 결국 상대는 최소한 트리플 이상의 아주 높은 카드가 나오든지 그게 아니라면 결국 공갈이라는 이야기가 되는 것인데, 공갈이라고 가정한다면 A 원-페어에게 이기기 어려운 상황이 되는 것이다. 왜냐하면 투-페어로는 누구라도(아주 특별한 경우를 제외하고는) 히든에서 베팅을 거의 하지 않기 때문에, 원-페어 이하의 카드이기 때문에 공갈을 치는 것이라 생각하면 되는 것이다.
그래서 이러한 점들을 잘 이해하여 생각해보면 [CASW 1]과 같은 상황에서 상대가 히든에 베팅을 하고 나왔을 때는 A 원-페어와 A 투-페어는 기분상의 차이일 뿐이지, 실제로는 이기고 지는 데 거의 영향을 주지 않는다는 사실을 반드시 깨달아야 하는 것이다. 이것은 아주 중요한 사실이다. 거의 대부분의 하수들은 항상 “A 원-페어(또는 K 원-페어)에서 마르네..,투-페어만 뜨면 무조건 콜인데,,,” 하며, 아쉬워하며 카드를 꺽지만 이제부터 앞의 이론을 잘 이해하여 상황을 판단한다면 여러분에게 분명히 엄청난 이득을 줄 것이라고 확신한다.
만약 콜을 하여 확인을 하여 상대에게 지더라도 상대는 분명히 “아, 원-페어로 확인을 할 정도라면 웬만큼은 포커에 대해 아는구나” 라고 판단하여, 그 이후로는 공갈도 잘 시도하지 못하게 되는 효과도 부수적으로 따르게 되는 것이기 때문이다. 물론 그렇다고 해서 어느 경우에나 하이 원-페어로써 확인할 수 있다는 얘기는 절대로 아니다. 그판 그판의 여러 가지 모든 상황들을 미루어 자기 나름대로의 확신이 들 때 콜을 하고서 확인해볼 가치가 충분히 있다는 뜻이다. 이 부분을 잘 이해하여 실전에 응용한다면 여러분에게 반드시 큰 도움이 된다는 것을 명심하기 바란다.

[CASE 2]
이 경우는 [CASE 1]과 모든 것이 완벽하게 같은 상황이다. 단지 [CASE 1]은 플러시 쪽의 액면이고, [CASE 2]는 스트레이트 쪽의 액면이라는 차이일 뿐 나머지는 모든 게 거의 같은 상황이다. 단지 한 가지, 여기서 우리가 중요하게 체크하고 넘어가야 할 부분은, 거의 대부분의 사람들이 [CASE 1]과 같이 플러시 쪽의 액면을 깔아놓고는 공갈을 시도하려고 마음먹어 보지만, [CASE 2]와 같이 스트레이트 쪽의 액면을 깔아놓고는 공갈을 시도하려고 마음먹는 횟수가 훨씬 적다는 것이다.
왜냐하면 스트레이트 쪽의 액면이 3장이 깔려 있다고 하여도 대부분의 사람들이 거의 일단은 스트레이트를 잘 인정하지 않기 때문이다. 바꾸어 말해서, 상대가 잘 인정하려 하지 않으려 한다는 것을 알고 있는 상태라면 누구라도 그러한 액면을 가지고서 공갈을 시도하려고 하지 않기 때문이라는 것이다. 그렇기에 [CASE 1]과 [CASE 2]는 거의 비슷한 상황이긴 하지만 확률적으로는 [CASE 1]의 경우가 공갈이 나올 가능성이 그만큼 높다는 뜻이다.
그렇다고 해서 [CASE 2]의 경우가 공갈이 전혀 없다는 것은 결코 아니다. 충분히 공갈을 시도할 수 있는 액면인 것은 사실이지만, 단지 그 가능성이 앞에서 말한 이론을 바탕으로 생각할 때 조금 차이가 있다는 것을 알아두기 바란다.

[CASE 3]
[CASE 3]의 경우는 [CASE 1], [CASE 2]와는 상황이 차이가 나는 경우이다. 이 경우에는 [CASE 1], [CASE 2]의 경우보다 더욱더 하이 원-페어로써 콜을 하고 확인하기가 싫어지며, 실제로 거의 모든 사람이 “저건 최소한 투-페어 이상…” 이라고 단정에 가깝게 생각해버린다. 그리고 그러한 경우가 많은 것 또한 사실이다.
하지만, 여기서 우리가 한 가지 짚고 넘어가야 할 아주 중요한 문제가 있다. 왜 [CASE 3]과 같은 카드를 액면에 깔아놓고서 베팅을 하면 원-페어는 조금도 생각을 하지 않고 카드를 꺽는 것인가? 액면에 깔려있는 4 원-페어의 위력이 그렇게도 큰 것인가?
아니다 결코 그렇지 않다. [CASE 3]과 같은 액면을 깔아놓고서 베팅을 하고 나올 때 제일 신경을 쓰고 겁을 내야 하는 사람은 플러시 또는 스트레이트와 같이 메이드를 잡고 있는 사람들이다. 왜냐하면 [CASE 3]과 같은 카드는 공갈이 아니라면 최소한 4 트리플 또는 풀- 하우스가 되는 액면이라고 보아주어야 하기 때문이다.
그런데 그게 아니라고 한다면 [CASE 3]의 카드는 공갈을 시도한 것인데, 그럴 때는 4 원-페어만을 이길 수 있는 카드라면 충분히 승산이 있다는 얘기이다. 어차피 투-페어를 가지고는 히든에 베팅을 하지 않는 것이 보통이라는 점을 생각할 때, [CASE 3]의 카드는 아주 높은 카드이든지, 아니라면 오직 4 원-페어밖에 없다는 것을 우리는 알 수 있는 것이다. 이럴 때는 A 원-페어나 5 원-페어나 의미가 100% 같은 것이다. 어차피 [CASE 3]의 카드가 공갈이 아니라면 지는 것이고, 공갈이라면 5 원-페어만 가지고도 이길 수 있다는 이야기이다. 물론 이것 역시도 여러가지 상황을 판단하여 실행에 옮겨야 하는 것은 당연한 이야기이다.

하지만 언제나 한 가지 가장 중요한 사실은, 특별한 경우를 제외하고는 투-페어는 히든에 베팅을 하지 않는 카드라는 것을 절대로 마음속에 깊이깊이 새겨두고 명심해야 할 것이다. 물론 아주 고수들의 경우에는 여태까지의 이러한 이론을 바탕에 두고서 상대의 콜을 받아먹기 위해서 하이 투-페어로서 히든에 베팅을 하는 경우도 있기는 하지만, 일단은 그 가능성이 아주 적다는 것을 알고서 게임에 임한다면 반드시 승률은 올라간다는 것을 장담한다.