전쟁보다 고용, 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 9월 보고서 서프라이즈에 연착륙 현실화

뉴욕증시가 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 중동전쟁에도 불구하고 경기연착륙 사실을 강력하게 증명한 9월 고용보고서 결과에 기뻐하면서 상승세로 전환했다. 3대 지수는 일주일 사이에 상승과 반락을 두차례나 반복하면서 지정학적 변수와 경제 지표 사이에서 오락가락하는 모습을 보였지만 결국 이번주 마지막 거래일은 상승세로 마감했다.

4일(현지시간) 뉴욕증시에서 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 다우존스 지수는 전거래일보다 341.16포인트(0.81%) 상승한 42,352.75를 기록했다. S&P 500 지수도 51.13포인트(0.9%) 오른 5751.07을 나타냈다. 나스닥은 219.37포인트(1.22%) 상승해 지수는 18,137.85에 마감했다.

이날 증시는 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 예상을 크게 상회한 고용 보고서의 덕을 톡톡히 봤다. 실업률은 전월보다 낮아졌고 우려했던 고용은 탄탄한 수요를 증명했다.

글로벌 X의 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 상장주가지수펀드(ETF) 모델 포트폴리오 책임자인 미셸 클루버는 “지난 여름 노동 데이터는 대체로 고용열기가 식어가고 있다고 판독됐지만 미국 경제는 아직도 강력한 노동시장의 지원을 받아 회복력을 유지하고 있다는 안심할 만한 소식”이라며 “우리는 여전히 좋은 경제 소식이 주식 시장에 좋은 소식인 환경에 있으며, 이는 경기 연착륙 가능성을 높여준다”고 평했다

경기침체를 우려하던 미국은 더 높고 멀리 활강하고 있다. 9월 예상보다 큰 폭의 금리인하를 단행할 만큼 고용시장이 위급하다고 경계했지만 수요는 꾸준한 것으로 나타났다. 이날 미국 노동부 고용통계국은 9월 비농업 일자리가 전월비 25만 4000명 증가한 것으로 집계됐다고 밝혔다. 다우존스 전문가 예상치가 15만명 수준이었던 것을 감안하면 노동시장의 수요가 예상보다 크게 유지되고 있다는 평가다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수 직접 해보니, 영상 속 액션은 진짜였다

인디오게임 | 온라인홀덤고수의 게임스컴 2024 시연은 여러 의미를 담고 있다. 이 중 가장 큰 요소라고 한다면 2019년 첫 공개 이후 약 5년 만에 게이머들이 직접 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이라 할 수 있겠다. 기존에는 트레일러와 미디어 중심의 비공개 시연 등을 진행하며 게이머들이 쉽사리 접근하기 어려웠는데, 그 작품이 이제야 베일을 벗은 것과 다름이 없어서다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수 2024에서 진행된 붉은사막 시연은 1회 당 약 30분에서 한 시간이 소모되는 구조다, 콘텐츠로는 크게 튜토리얼과 4종의 보스전으로 구분됐다. 이번 시연에서는 전반적인 전투 콘텐츠를 체험할 수 있게끔 하는 구조를 취했으며, 이 과정에서 붉은사막이 가진 영상미를 적극 선보인다는 느낌을 받을 수 있었다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수 단계에서는 다 대 일 중심의 전투가 전개됐다. 게임 트레일러와 유사한 영상미를 보여준 튜토리얼에서는 영상과 QTE, 실전의 반복으로 유저가 자연스럽게 게임 내 전투를 익힐 수 있는 구조를 취했다. 영상에서는 주인공 클리프의 서사를, QTE로는 버튼을 눌러 어떤 조작을 할 수 있는지를, 이후 실전에서는 배운 조작을 연습해 실습하는 구조다.

인디오게임 | 온라인홀덤고수의 다 대 일 전투는 별도의 타겟팅이 불가능했지만, 유저가 이를 잘 따라갈 수 있도록 캐릭터를 공격한 적의 위치를 캐릭터 주변 표식으로 확인할 수 있었다. 이에 따라 유저가 화살표에 따라 직접 시선을 옮겨가며 능동적인 전투를 할 수 있도록 유도하는 것처럼 보였다.

전투는 기본 공격인 약공격과 강공격에서 뻗어나간다. 플레이어는 게임을 진행하는 과정에서 해당 공격과 함께 다양한 기술을 조합하는 방식으로 전투를 점차 강화한다. 조합을 어떻게 진행하느냐에 따라 패링이나 회피 후 화살 쏘기 같은 다양한 기술을 사용할 수 있다. 이 중 화살 쏘기의 경우 조준하는 동안 속도가 느려져 서두를 필요가 없이 안정적인 사격이 가능하다는 점이 크다. 단, 이 경우 스태미너가 별도로 소모되기에 이를 잘 고려할 필요가 있다.

전투에 소모되는 스태미너는 캐릭터 바로 오른쪽에 표시된다. 스태미너는 크게 회피나 막기, 적에게 매달리기 등의 행동을 진행할 때 소모되며, 회복 속도는 게임의 템포에 맞춰 빠른 편이다. 이에 따라 적당히 기본 공격을 섞어가며 기술을 사용한다면 스태미너 부족에 허덕이다 피격되는 일은 크게 줄어들 것으로 보였다.

전투는 보스의 크기에 따라 체감이 크게 달라졌다. 인간과 유사한 크기의 보스에게는 그래플링이나 레슬링 기술을 사용할 수 있어 대인전에서 만나볼 수 있는 특유의 둔탁하고 강렬한 타격감을 선명하게 즐길 수 있었다. 반면, 대형 보스에게는 등에 매달려 보스를 난도질하거나 상황에 맞춰 약점을 공격하는 등 조금 더 전략적인 전투를 만나볼 수 있었다.

인디오슬롯 | 홀덤 영업라은 예술영화처럼 취향 타는 예술게임이다

‘인디오슬롯 | 홀덤 영업라인’은 지난 2017년 처음 출시돼 지금까지 금기처럼 여겨졌던 조현병에 대한 탁월한 묘사로 미디어와 평론가의 좋은 평가를 받았다. 다만 정작 부족한 게임으로서의 재미, 난해한 스토리로 등으로 대중성이 낮다는 지적도 있었다. 특히 전투 부분에서는 호평보다는 혹평이 많았다.

위와 같은 평가에 혹해 인디오슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이 했으나, 엔딩은 보지 못했던 경험이 있다. 좁은 시야각과 어두운 배경 때문에 너무 무서웠고, 길치였기 때문에 오딘의 미궁에서 헤매다가 결국 포기했다. 그런 헬블레이드의 후속작 ‘세누아의 전설: 헬블레이드 2(Senua's Saga: Hellblade 2, 이하 헬블레이드 2)’가 21일 출시된다. 본 기자는 출시 전 Xbox로부터 게임을 제공받아, 전작에서도 보지 못했던 결말에 도달할 수 있었다.

아름답고 탁월한 영상미, 영화적인 방식이 강조된 게임

인디오슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이하며 가장 탁월하다고 느꼈던 요소는 바로 영상미다. 영상미라는 것은 비단 실제와 유사한 좋은 그래픽만을 의미하는 것이 아니다. 화면에 나오는 사물들의 배치, 그림자의 구현, 빛의 밝기 등 영상의 아름다움을 위한 모든 요소를 포괄한다. 헬블레이드 2는 시각적인 아름다움을 위해 게임에서 흔히 활용되는 몇 가지 문법을 과감하게 포기했다.

대표적인 것이 HUD다. 게임은 전작과 동일하게 HUD를 모두 제거해 미니맵, 체력바, 특수능력 게이지 등이 외부에 직접 표시되지 않는다. 대신 체력은 피격시 시야가 붉어지는 방식으로, 특수 능력은 소지한 거울이 빛나는 식으로 표현한다. 심지어 헬블레이드 2는 화면비를 2.39 대 1로 맞춰 일반 디스플레이 화면 상하에 비교적 큰 공간(레터박스)이 남도록 설계되어 영화와 같은 느낌을 준다. HUD의 부재와 레터박스의 존재는 게임을 하면서도 영화의 한 장면을 보는 듯한 감각을 선사했고, 이는 독특한 경험이었다.

이렇게 영화적 문법으로 제작된 헬블레이드 2는 지금까지 플레이했던 게임 중 손에 꼽힐 정도로 탁월한 영상미를 선사했다. 주인공의 표정 연기, 빛과 그림자의 자연스러운 움직임, 상하는 짧은 대신 트인 시야로 선보이는 황야의 풍경, 지하에서 펼쳐지는 빛무리의 향연 등, 시각적 측면에서 매우 뛰어났다. 황량하고 고요하면서도 따뜻한 황야의 묘사나, 지하세계를 탐험하며 어두운 공간에 빛무리들이 흐르는 광경은 오랫동안 기억에 남을 정도다.

다만 이런 영화적인 방식을 채용한 탓인지, 게임으로서의 상호작용성은 부족하다. 모든 게임에서 흔한 튜토리얼, 설명 문구 등도 존재하지 않다. 시네마틱 영상 조차 인게임 엔진으로 구성되어 끊김이나 어색함 없는 대신, 언제부터 캐릭터를 조작할 수 있는지 불분명하게 느껴진다. 게임에는 흔하지만 영화에는 거의 없는 튜토리얼 메시지, 일지 등 외적 설명을 과감하게 배제해 몰입감을 높인 시도로 보인다. 하지만 최소한 ‘흰 곳에서 상호작용 버튼을 누르면 난간을 오를 수 있다’ 정도는 안내하는 것이 필요하다는 생각도 들었다.

훌륭한 조현병 묘사와 이로 인해 떨어진 스토리 전달력

헬블레이드 2에는 퍼즐과 전투가 등장하지만, 스토리 중심 게임인 만큼 스토리가 가장 중요하다. 다만 핵심 소재가 ‘조현병’으로, 환각과 환청이 지속적으로 들리기 때문에 이해가 어렵다는 단점이 있다. 이 둘은 전작과 마찬가지로 플레이어로 하여금 지금 일어나는 사건이 어디서부터 현실이고 거짓인지 구분이 어렵게 만든다. 그나마 다행인 점은 전작과 달리 ‘살아있는 캐릭터’가 등장한다는 것이다. 조현병은 전염되지 않으니, 상대와 동일한 것을 봤다면 그것은 환각이 아닐 것이다. 실제로 세누아가 독특한 환각 퍼즐을 해결할 때는 무조건 혼자다.

스토리는 전작에서 이어진다. 세누아는 자신의 부족과 연인을 살해한 이들에게 복수하기 위해 노예선에 오른다. 하지만 갑작스러운 폭풍으로 선박이 난파되고, 간신히 해안가에 도달한 세누아는 고생 끝에 노예 주인 토르게스트르를 생포한다. 이후 토르게스트르의 안내를 따라 섬 내부으로 이동하던 중, ‘드라우가르’라는 괴물에 습격당한 마을을 발견한다. 세누아는 생존자들과 지도자 ‘파르그림르’를 구하고, 드라우가르는 의식을 통해 지진을 일으키는 거인을 소환한다. 마을에서 간신히 도망친 세누아는 그 과정에서 북부가 노예를 필요로 했던 이유, 거인들의 정체 등 비밀을 알아내고, 자신의 독특한 능력을 활용해 맞서게 된다.

도입부 서사와 묘사는 좋지만, 조현병 연출에 의해 스토리 이해가 쉽지 않다. 헬블레이드 2에서 스토리를 파악하기 위해선 등장인물과 내레이션 대사가 무엇보다 중요하다. 수집요소로 로어스톤이 존재하지만 사실상 게르만 전래동화에 가깝고, 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 저널, 책, 글 등이 단 하나도 등장하지 않기 때문이다. 대사를 통해 필요한 정보를 전달하는 만큼 이를 놓치면 스토리 이해가 불가능하며, 기록 기능도 존재하지 않아 빠르게 되짚어볼 방법도 없다.

예를 들어 본 기자는 거인을 처음 조우한 뒤 은신족을 만나러 가는 과정이 이해가 어려웠다. 파르그림르는 왜 죽을 수도 있는 길로 세누아를 보냈으며 은신족을 만나는 이유는 무엇인가? 녹화해둔 내용을 다시 보니 파르그림르가 과거 은신족을 만났고, 그들의 시험을 통과해 원하는 것을 얻었다는 내용을 다시 확인할 수 있었다. 문제는 환청이 중간에 정보의 잡음을 만들어 해당 내용을 놓쳤고, 개연성에 구멍을 느꼈다. 조현병을 훌륭하게 묘사해 오히려 단점이 생겨난 것이다.

인디오슬롯 | 홀덤 로직, 앞서 해보기만으로도 배부르다

2020년 인디오슬롯 | 홀덤 로직으로 출시된 하데스는 당시 시원한 타격감과 신화 속 요소를 게임에 잘 녹여내어 호평을 받으며 5대 GOTY 시상식 중 ‘올해의 게임’ 3개를 거머쥐었다. 그리고 지난 7일 출시된 하데스 2는 앞서 해보기 단계임에도 뛰어난 완성도를 보였다. 전작과 마찬가지로 매력적인 신화 세계관과 로그라이크적인 게임성을 잘 살렸다는 평가다. 다만 이전보다 아쉬운 부분이 있다는 지적도 있다. 이처럼 반응이 엇갈리는 이유가 궁금해 직접 게임을 플레이해 본 결과, 하데스 2는 시리즈 큰 틀은 유지하되 전작과 다른 방향성을 가지고 있었다.

앞서 해보기라면서요, 풍성한 콘텐츠 분량

인디오슬롯 | 홀덤 로직은 전작과 마찬가지로 지하세계를 배경으로 진행한다. 다만 지하세계는 시간의 신 크로노스에게 빼앗긴 상태로, 하데스의 딸이자 마녀 ‘멜리노에’가 신들의 힘을 빌려 크로노스를 무찌르고 지하세계를 되찾는 여정이 주요 스토리다.

가장 인상 깊었던 부분은 앞서 해보기 수준을 뛰어넘는 콘텐츠 분량이었다. 스테이지는 지하와 지상 두 가지 루트로 나눠지며, 총 6가지 보스와 스테이지가 마련됐다. 여기까지는 전작과 비슷한 분량이지만, 아직 구현되지 않은 스테이지가 많다는 점을 감안하면 한층 더 방대한 스테이지를 갖춘 셈이다.

인디오슬롯 | 홀덤 로직 스토리도 아직 구현되지 않은 부분이 많음에도 충분히 만족스러웠다. 지하세계를 되찾는다는 핵심 서사에 오디세우스, 네메시스 등 여러 인물과의 다양한 대화로 살을 붙였다. 아울러 전작에 등장했던 요소나 스토리를 곳곳에서 만나볼 수 있어, 시리즈 팬이라면 숨겨진 부분을 찾는 재미도 맛볼 수 있다.

여기에 카오스 시련이라는 도전 콘텐츠를 추가해 기본 스테이지 외에도 할 수 있는 콘텐츠가 많아졌다. 카오스 시련은 제시된 조합으로 특정 스테이지를 클리어하는 전투 콘텐츠로, 클리어 시 성장에 필요한 재화를 지급한다. 뿐만 아니라 다양한 조합을 체험해볼 수 있다는 것도 장점이다.

달라진 성장은 게임의 다채로움을 더한다

캐릭터 성장에서도 변화가 있었다. 전작에서는 어둠 결정을 사용해 캐릭터 능력치를 계속해서 올리는 방식이었지만, 하데스 2는 아르카나라는 능력치가 붙은 카드를 해금해 장착하는 구조로 달라졌다. 다양한 카드를 바꿔가면서 장착할 수 있기 때문에, 취향에 맞는 카드를 선택하거나 여러가지 조합을 시도해볼 수 있다.

카드 외에 무기 양상이나 개조 등 다른 성장 시스템은 전작과 유사하다. 대신 어둠 결정과 보석뿐이던 성장 재화 종류는 더 많아졌다. 그만큼 필요한 게 많아졌다는 점이 부담될 수도 있었으나, 게임 내 상점에서 재료를 판매해 수급할 수 있도록 했다.

여러 재료를 파밍하는 부분은 로그라이크 플레이어의 숙명이라 할 수 있는 반복의 지루함을 줄였다. 전작 재료는 기껏해야 2~3종류에 불과했기에, 중후반 갈수록 파밍이 단조로워졌다. 반면 하데스 2에서는 매번 다른 재료를 파밍하며 지루함이 크게 줄었고, 새로운 재료를 발견하면 ‘이걸로는 뭘 할 수 있을까?’라는 설레는 마음이 들었다.

빠른 템포는 유지하되, 신중함을 더한 전투

스테이지 진행 방식은 전작과 크게 다르지 않다. 랜덤으로 제시되는 능력인 ‘은혜’를 획득하며 캐릭터를 강화하고, 이를 기반으로 스테이지를 돌파한다. 스테이지에서 얻은 재화로 능력치를 업그레이드하거나, 추가 시설을 개방하는 것 역시 동일하다.

대신 전투에서는 몇 가지 변화가 있었다. 4가지(공격, 차지 공격, 특수 공격, 마법)뿐이었던 전작 기술에, ‘오메가’라는 차지 공격이 추가되며 사용 가능한 스킬이 두 배 가까이 늘었다. 그만큼 전투는 한층 스타일리쉬해졌으나, 전작과 달리 기술 사용에 마나가 필요하여 이전처럼 스킬을 난사하는 플레이는 어려워졌다.

이에 더해 전작의 ‘반사’ 같은 방어 관련 기술이 대부분 사라졌고, 은혜로 올라가는 능력치 수치도 전체적으로 감소했다. 적들도 대부분 돌진형 패턴을 가지고 있어 무작정 공격하다가 체력적인 손해를 보는 경우가 더 많았다. 즉, 전투에 있어서는 확실하게 패턴을 피하고, 그 사이에 공격을 쏟아 붓는 신중함이 요구됐다. 보다 전략적인 움직임을 유도하면서도 빠른 템포를 해치지 않는 적절한 선을 유지하기에, 전작의 속도감이 그리울 수는 있어도 불편하다거나 감점 요소는 아니었다.

종합적으로 게임은 전작의 큰 틀은 유지했지만, 세부적으로 들여다볼수록 추구하는 방향성은 달랐다. 콘텐츠는 방대해졌고, 성장 방식은 다채로워졌으며, 다양해진 등장인물이 전달하는 서사의 재미는 여전히 합격점이었다. 전투 측면에서도 전작만큼 기술을 난사하는 맛이 덜하다는 점이 아쉽긴 했으나, 신중함이 살짝 가미되며 이전과 다른 매력을 선사한다. 약간의 변주를 부여하며 하데스 2만의 매력을 잘 살렸다는 느낌을 받았다.

인디오홀덤 | 슬롯머신 핸드 사이에서 WSOP 챔피언을 돕는 레일이 게임에 나쁜 영향을 미칠까?

월드 시리즈 오브 인디오홀덤 | 슬롯머신(WSOP) 메인 이벤트 파이널 테이블 에서 라이브 스트림을 보거나 솔버를 검토하는 플레이어의 레일을 금지하는 규칙은 없습니다 . 하지만 앨런 키팅은 팬이 아니고, 그가 유일한 팬은 아닙니다.

Jonathan Tamayo는 수요일에 2024 WSOP 메인 이벤트 에서 1,000만 달러에 우승했습니다 . 그는 규칙을 어기지 않고 그 승리를 거두었는데, 2015년에 레일에 있던 오랜 친구 Joe McKeehen 이 그랬던 것과 매우 흡사합니다.

인디오홀덤 | 슬롯머신 소셜 미디어에서는 키팅이 주도한 논쟁이 있었는데, 타마요가 파이널 테이블에서 종종 손 사이에서 레일을 놓고 의논하는 것에 대한 논쟁이었습니다. 그리고 그것이 바로 The Muck 의 WSOP 이후 에디션에서 우리가 탐구할 것입니다 .

키팅은 그것이 포커에 좋지 않다고 생각한다
앨런 키팅 포커앨런 키팅
Keating이 별도의 트윗에서 언급했듯이, 메인 이벤트는 게임의 “가장 큰 무대”입니다. 포커를 정기적으로 보지 않는 수천 명의 시청자가 포커의 슈퍼볼과 동등한 것을 보기 위해 시청합니다. Hustler Casino Live 팬이 가장 좋아하는 선수는 팔로워에게 메인 이벤트 파이널 테이블에서 선수 중 한 명을 코치하기 위해 소프트웨어를 사용하는 팀이 난간에 있는 것이 포커에 대한 관심을 더 많이 갖게 하는지, 아니면 덜 갖게 하는지 물었습니다.

“인디오홀덤 | 슬롯머신 포커에 취미로 즐기는 플레이어가 필요하다면, 일반 취미로 즐기는 플레이어도 이길 확률이 충분히 있다고 믿을 수 있는 환경을 조성해야 합니다.” 빈센트 로빈슨 (@pokervincent)이 답했다.

@Bquadrant는 “레일은 문제를 해결하기 위한 것이 아니라 응원하기 위한 것”이라고 주장합니다.

키팅은 토너먼트 그라인더보다는 항상 캐시 게임 플레이어였습니다. 그는 토너먼트에 거의 나가지 않고 대신 로스앤젤레스와 라스베이거스에서 레크리에이션 플레이어를 상대로 고액의 개인 게임에서 정기적으로 경쟁합니다. 그는 지난달 Hustler Casino Live 게임 에서 논란의 여지가 있는 소셜 미디어 인플루언서 Dan Bilzerian , 비디오 게임 스트리머 Ninja, 권투 선수 Ryan Garcia와 경쟁했습니다.

솔버를 사용하거나 McKeehen과 Tamayo의 Main Event 액션을 경험한 Dominik Nitsche 와 같은 코치의 도움을 받는 플레이어와 경쟁하는 것은 Keating이나 그의 친구들에게 그다지 흥미롭지 않은 것 같습니다. 그는 “토너먼트 포커는 우리에게 맞지 않는다”고 적었습니다.

챔피언이 뭔가 잘못한 게 있나요?
조나단 타마요 2024 WSOP조나단 타마요
@PatMoorePoker가 X에서 공유했듯이, Tamayo의 레일은 랩탑과 휴대전화를 통해 파이널 테이블에서 챔피언에게 약간의 핸드 후 지원을 제공했으며, 이를 통해 PokerGO 라이브 스트림이 보였습니다. 챔피언이 사이드라인 코칭에서 얼마나 많은 이익을 얻었는지는 불분명합니다. 하지만 그것이 플레이어에게 불공평한 이점을 제공하는지, 그리고 그 관행이 게임의 성장에 나쁜지에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다.

플레이를 검토하는 것은 스포츠, 특히 팀 스포츠에서 일반적인 경기 내 관행입니다. 하지만 많은 사람들은 포커가 팀 스포츠가 아니기 때문에 레일에서 솔버와 심을 사용하는 것은 허용되어서는 안 된다고 주장합니다.

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상대는 패스를 하고 있는데 저녁에 커팅하여 역전을 시키려고 하는 게임은
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저녁까지 계속 커팅을 하면 스테이하고 있는 상대방에게끌려 다닐 가능성이 크다.
저녁에 승부를 띄우는 “저녁형 인간”의 운영방식은 결국 “오링형 인간”으로 가는 지름길이다.

두번째 아주 좋은 카드를 만들려고 노력하지 마라!
로우 바둑이 게임을 하고 있는 한 반드시 가지고 있어야 할 습관이
카드를 적게 바꾸어서 남들보다 먼저 메이드를 만드는 것이다.
이 점은 고수가 되기 위한 절대적인 조건이다.
대부분의 로우 바둑이 하수들은 아주 좋은 카드를 만들려고 애를 쓴다.
그래서 항상 커트 수가 많은 편인데, 커트 수가 많다는 것은
결국 뒤에서 질질 끌려 다니는 결과를 낳기 때문에 하루 빨리 버려야 할 나쁜 습관이다.

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고수들일수록 상대방이 미리 스테이를 하고 있는 경우에는 커팅을 하며
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왜냐하면 이런 게임은 상대방에게 끌려 다니기 때문이다.
무리한 승부를 걸기 보다는 다이를 선택하여 다음 기회를 노리는 것이 현명한 게임 운영의 기술이다.

네번째 오링으로 가는 3가지 지름길!
첫째, 상대방이 초장 스테이나 아침 쓰리 커트인 경우에 레이스로서 밀어 내려고 하는 경우
둘째, 상대가 허풍이라고 느껴질 때 역레이스로 응수하는 경우
셋째, 베팅 위치에 상관없이 판을 흔드는 경우
위의 세가지 경우는 바둑이를 조금 알았을 때 나오는 아주 나쁜 현상이다.
한두 판으로 엄청난 피해를 입게 되는 경우가 있을 수 있으므로 조심해야 한다.

인디오홀덤 | 프라그마틱 슬롯사이트 마지막으로 고수가 되는 지름길 ‘메이드 7탑’ 의 기술이다.
첫째, ‘메이드7탑을 가지고 있을 경우 히든에 역레이스를 해서는 안 된다.’
메이드 7탑은 그리 높은 족보가 아니기 때문에 레이스에 역레이스를 하는 것은 기름을 들고 불 속으로 뛰어드는 자살 행위나 다름없다.
둘째, ‘히든에 상대방이 1컷을 하고 레이스를 했을 때 레이스가 아닌 콜을 해야 한다.’ 상대방이 역레이스를 치는 경우 엄청난 손실을 볼 수 있다.
흔히들 메이드 7탑이 되면 절대 죽지 못 하거나 레이스에 다시 역레이스를 하고 광분하는 사람들은 많은 손실과 함께 자신이 하수라는 것을 알리는 것이다

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인디오홀덤의 경기김포이다.

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바둑이의 생명인 베이스를 따진다고 보시면 됩니다.

물어보신것처럼 같은 메이드인데 지는 경우는 바로 베이스의 문제.

예를 들어. 같은 메이드 8탑끼리 만났는데 지는 경우는 나는 1.2.7.8 인데. 상대방은 3.4.5.8이라고 치면

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이경기는 제가 지는 경기가 되는 것입니다.

또, 같은 메이드 인데 비기는 경우는 베이스까지도 똑같은 경우는 비기는 게임이 되겠지요.

참고로 베이스란?
네장의 카드중 2장의 무늬나 숫자가 같은 경우, 중복되는 무늬나 중복되는 숫자의 카드 2장 중 높은 숫자의 카드를 빼고 나머지 3장이 베이스라고 부릅니다.로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보
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예를 들어.
♣3♥5◆6◆2 이처럼 카드가 들어온경우는 다이아 카드중 높은 6은 빼고 ◆2♣3♥5 베이스가 되는 것입니다.로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보
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그리고 바둑이에서 사용되는 MBC란 123베이스로 베이스중 가장 최고인 베이스를 MBC라고 부르지요.

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인디오게임으로 입원을 한다.
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  2. 게임방에서 카드쳐보니 나보다 한수 위라고 느껴지면 바로 퇴장! 딴방찾으시길….
  3. 상대패스때 좋은베이스로 큰판에 저녁까지 무리하게 콜하는행위는 절대금물….
  4. 내 카드는 되도록 오픈하지말구요. 다이할때는 초광 ~ 빛의속도록 다이… 다이… 삥해보고

하프 날라오면 바로 다이…. 누르는 습관!!

  1. 내돈이 20조이하일경우 패턴6또는~1247메이플 점심6까진 뒤도안보고 초광스피드 레이스!!!!

삥레이스는금물 바로바로 초광스피드 하프역공!!

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카드치는 유형을파악하고 내가 만약 연승으로 작은판 이나 큰판이나 3판쯤먹엇다면 그 다음부터

는 초구패를보고 플러쉬모양 투피, 원피, 영어만 4장 개패일경우 내릿다이.~ 10판에서 30판정도를

하고 다시 나에 패이스가올때까지 기다린다.

즉 기다임…. <- 참 중요하죠

  1. 상대가 뻥카이든 진카이든 먹을꺼같은데…? 판돈은 커진다면… 그런데 내 카드는 어설픈 8 메이

또는 두넘이 땁땁에 하프하프하고 콜콜무는데 투카 56달린 7잡앗다고 미친듯이 하프질?

바로 오링납니다.

  1. 10조방 3명이 하프하프 콜콜 점심. 저녁가면.. 생각외로 판큽니다. 20~30조 한방이죠.. 한판 크게먹

었다면…

그즉시… 컴터끄고. 잠을자든 집에가든… 애인만나러가든 여가활동

인디오홀덤 | 슬롯게임 보는전략

인디오홀덤은 토론으로 승부한다.
  1. 인디오홀덤 | 슬롯게임 초반 베이스에 7,8,9 정도의 땁 카드를 갖고 있을경우 레이스를 돌아갈수 있다.
  • 상대방이 나의 카드를 좋게 볼수 있다
  • 초장에 판을 키우면 나중에 콜타고 “패보고 죽자” 라고하는 상대방을 커트칠수 있다
  • 상대가 역하프로 따라올 경우 부담없이 다이할수 있다.
  • 나중에 좋은패가 들어왔을경우 상대가 역하프 치고 들어올경우 따라들어 오게 할수 있다.
  1. 메이드6일경우 아주 좋은패는 아니다 중간정도패라고 생각하고 삥이나 콜로 상대를 따라오게 하라
  2. 8,9,10 메이드일경우 간간히 레이스를 쳐준다

인디오홀덤 | 슬롯게임 상대가 저사람은 항상 좋은 메이드만 있을경우 레이스를 들어간다는 생각을 만들어주고

중간 중간 들어가는 돈을 만회하면서 친다

  1. 8메이드 선두일경우 삥을 추천한다
  2. 자기가 마지막 베팅일경우 초구에 레이스할 최고의 찬스 입니다.

★ 바둑이는 자리싸움이라고도 할수 있습니다. 앞자리일경우 콜로 승부 / 뒷자리일경우 레이스로 승부 ★

바둑이 뺑키치는 법 알아보기-2

인디오홀덤으로 인생을 말한다.

(4) 투-페어는 블러핑을 시도하지 않는 카드

블러핑을 시도하는 데 있어서 자신에게 백해무익한 경우가 바로, 히든에 투-페어를 가지고서 블러핑을 시도하는 것이다. 이것은, 결론부터 간단하게 말해서, 투-페어를 가지고서 블러핑을 시도한다는 것은, 상대가 그 이상의 카드 (하이 투-페어, 트리플, 트리플 이상)를 가지고 있을 때 블러핑으로써 죽이려고 하는 것인데, 그것은 무리라는 것이다.
그러니까, 투-페어에게 이길 만한 카드는 블러핑을 쳐도 웬만해선 죽지 않는 것이며, 또 상대의 카드가 투-페어를 이기지 못하는 카드라면 어차피 블러핑의 의미는 전혀 없는 것이기 때문이다. 물론 이것 역시도 (3)의 경우에서 설명했던 것과 같이 큰 판이 실렸을 경우라면 약간은 상황이 다르긴 하지만, 보통의 웬만한 판에서는 절대로 금물이라는 것이다.
그렇기 때문에 우리는 여기서 또 한 가지, 무지무지하게 중요한 사실을 깨달아야 하는 것이다. 투-페어는 블러핑을 치지 않는 카드라는 말을 잘 음미해보면, 히든에 베팅을 한다는 것은 결국
① 투-페어 이상의 높은 카드를 갖고서 상대의 콜을 받으려고 하는 경우
② 투-페어가 되지 않기 때문에 블러핑을 치는 경우
무조건 ①, ②의 둘 중 한 가지 경우인 것이다.
나는 높은 패를 한 번 잡기가 그렇게 어려운데 상대방이라고 해서 쉽게 높은 카드를 잡을 수 있는 것은 결코 아닌 것이다. 그렇다면 분명히 상대방이 어느 때인가 블러핑을 시도하고 있다는 것이다. 그런데 가장 중요한 것은, 상대가 블러핑을 시도하는 것이라고 한다면, 그것에 맞서는 나의 카드는 A 원-페어(혹은 K 원-페어) 등의 하이 원-페어로서 충분하다는 것이다.
거의 대부분의 하수들은 “아휴, A 원-페어로서 마르네… A 투-페어를 뜨면 콜인데…” 라며 패를 꺾는다. 그런데 이것이야 말로 가장 어리석은 짓이라는 걸 조금전의 설명으로써 확신을 가지고서 깨달아야 하는 것이다.
상대가 히든에 삥을 하고 나왔을 경우라면, A 원-페어에서 A 투-페어를 뜨는 것은 승패와 바로 직결되는 상황이다. 하지만 상대가 히든에서 베팅을 하고 나왔을 경우라면, 그 때는 이미 A 원-페어나 A 투-페어의 차이는 거의 없다고 봐도 무방할 것이다. 왜냐하면 상대가 블러핑이 아니라면 어차피 A 투-페어라 하더라도 거의 지는 상황이 되는 것이고, 상대가 블러핑이라면 A 원-페어라도 충분히 이길 수 있는 것이다. 투-페어로서는 누구라도 거의 모든 경우에 히든에서 베팅을 하지 않고 삥 또는 체크를 하기 때문이다). 이것이야말로 포커게임을 하는데 있어서 첫손가락을 꼽을 정도로, 잠을 자는 동안에도 머리속에 넣어두어야 할, 매우, 몹시,무척, 퍽, 상당히, 대단히 중요한, 절대적인 것이다.
그러면 A 원-페어, K 원-페어 정도의 카드를 가지고서 히든에 콜을 하고 승부해볼 만한 카드를 그림으로써 한번 알아보기로 하자. 물론 이 경우에도 6구까지의 여러 가지 진행상황과 마지막에 베팅을 한 상대방의 성격, 스타일 등등을 염두에 두고서 결정해야 한다는 것은 따로 설명할 필요가 없으리라 생각한다. 그러한 상황의 판단은 여러분들의 기본능력에 맡기겠다.

가장 대표적인 경우만을 분류별로 한 가지씩 뽑아보았다. 물론 이 때 역시도 A 원-페어 등의 카드로 무조건 확인을 하라는 것은 절대 아니다. 그러나 충분히 콜을 하고서 승부를 해볼 만한 가치는 있다는 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.

[CASE 1]
이 경우에는 우선 가장 먼저 머리에 떠오르는 패가 플러시이다. 그렇기에 결국 플러시만 아니면~이라는 가정하에서 A 원-페어(또는 K 원-페어)로써 승부가 가능한지를 생각해야 하는 것이다. 어차피 상대가 투-페어가 아니라는 것을 앞의 이론에서 알고 있기에, 결국 상대는 최소한 트리플 이상의 아주 높은 카드가 나오든지 그게 아니라면 결국 블러핑이라는 이야기가 되는 것인데, 블러핑이라고 가정한다면 A 원-페어에게 이기기 어려운 상황이 되는 것이다. 왜냐하면 투-페어로는 누구라도(아주 특별한 경우를 제외하고는) 히든에서 베팅을 거의 하지 않기 때문에, 원-페어 이하의 카드이기 때문에 블러핑을 치는 것이라 생각하면 되는 것이다.
그래서 이러한 점들을 잘 이해하여 생각해보면 [CASW 1]과 같은 상황에서 상대가 히든에 베팅을 하고 나왔을 때는 A 원-페어와 A 투-페어는 기분상의 차이일 뿐이지, 실제로는 이기고 지는 데 거의 영향을 주지 않는다는 사실을 반드시 깨달아야 하는 것이다. 이것은 아주 중요한 사실이다. 거의 대부분의 하수들은 항상 “A 원-페어(또는 K 원-페어)에서 마르네..,투-페어만 뜨면 무조건 콜인데,,,” 하며, 아쉬워하며 카드를 꺽지만 이제부터 앞의 이론을 잘 이해하여 상황을 판단한다면 여러분에게 분명히 엄청난 이득을 줄 것이라고 확신한다.
만약 콜을 하여 확인을 하여 상대에게 지더라도 상대는 분명히 “아, 원-페어로 확인을 할 정도라면 웬만큼은 포커에 대해 아는구나” 라고 판단하여, 그 이후로는 블러핑도 잘 시도하지 못하게 되는 효과도 부수적으로 따르게 되는 것이기 때문이다. 물론 그렇다고 해서 어느 경우에나 하이 원-페어로써 확인할 수 있다는 얘기는 절대로 아니다. 그판 그판의 여러 가지 모든 상황들을 미루어 자기 나름대로의 확신이 들 때 콜을 하고서 확인해볼 가치가 충분히 있다는 뜻이다. 이 부분을 잘 이해하여 실전에 응용한다면 여러분에게 반드시 큰 도움이 된다는 것을 명심하기 바란다.

[CASE 2]
이 경우는 [CASE 1]과 모든 것이 완벽하게 같은 상황이다. 단지 [CASE 1]은 플러시 쪽의 액면이고, [CASE 2]는 스트레이트 쪽의 액면이라는 차이일 뿐 나머지는 모든 게 거의 같은 상황이다. 단지 한 가지, 여기서 우리가 중요하게 체크하고 넘어가야 할 부분은, 거의 대부분의 사람들이 [CASE 1]과 같이 플러시 쪽의 액면을 깔아놓고는 블러핑을 시도하려고 마음먹어 보지만, [CASE 2]와 같이 스트레이트 쪽의 액면을 깔아놓고는 블러핑을 시도하려고 마음먹는 횟수가 훨씬 적다는 것이다.
왜냐하면 스트레이트 쪽의 액면이 3장이 깔려 있다고 하여도 대부분의 사람들이 거의 일단은 스트레이트를 잘 인정하지 않기 때문이다. 바꾸어 말해서, 상대가 잘 인정하려 하지 않으려 한다는 것을 알고 있는 상태라면 누구라도 그러한 액면을 가지고서 블러핑을 시도하려고 하지 않기 때문이라는 것이다. 그렇기에 [CASE 1]과 [CASE 2]는 거의 비슷한 상황이긴 하지만 확률적으로는 [CASE 1]의 경우가 블러핑이 나올 가능성이 그만큼 높다는 뜻이다.
그렇다고 해서 [CASE 2]의 경우가 블러핑이 전혀 없다는 것은 결코 아니다. 충분히 블러핑을 시도할 수 있는 액면인 것은 사실이지만, 단지 그 가능성이 앞에서 말한 이론을 바탕으로 생각할 때 조금 차이가 있다는 것을 알아두기 바란다.

[CASE 3]
[CASE 3]의 경우는 [CASE 1], [CASE 2]와는 상황이 차이가 나는 경우이다. 이 경우에는 [CASE 1], [CASE 2]의 경우보다 더욱더 하이 원-페어로써 콜을 하고 확인하기가 싫어지며, 실제로 거의 모든 사람이 “저건 최소한 투-페어 이상…” 이라고 단정에 가깝게 생각해버린다. 그리고 그러한 경우가 많은 것 또한 사실이다.
하지만, 여기서 우리가 한 가지 짚고 넘어가야 할 아주 중요한 문제가 있다. 왜 [CASE 3]과 같은 카드를 액면에 깔아놓고서 베팅을 하면 원-페어는 조금도 생각을 하지 않고 카드를 꺽는 것인가? 액면에 깔려있는 4 원-페어의 위력이 그렇게도 큰 것인가?
아니다 결코 그렇지 않다. [CASE 3]과 같은 액면을 깔아놓고서 베팅을 하고 나올 때 제일 신경을 쓰고 겁을 내야 하는 사람은 플러시 또는 스트레이트와 같이 메이드를 잡고 있는 사람들이다. 왜냐하면 [CASE 3]과 같은 카드는 블러핑이 아니라면 최소한 4 트리플 또는 풀- 하우스가 되는 액면이라고 보아주어야 하기 때문이다.
그런데 그게 아니라고 한다면 [CASE 3]의 카드는 블러핑을 시도한 것인데, 그럴 때는 4 원-페어만을 이길 수 있는 카드라면 충분히 승산이 있다는 얘기이다. 어차피 투-페어를 가지고는 히든에 베팅을 하지 않는 것이 보통이라는 점을 생각할 때, [CASE 3]의 카드는 아주 높은 카드이든지, 아니라면 오직 4 원-페어밖에 없다는 것을 우리는 알 수 있는 것이다. 이럴 때는 A 원-페어나 5 원-페어나 의미가 100% 같은 것이다. 어차피 [CASE 3]의 카드가 블러핑이 아니라면 지는 것이고, 블러핑이라면 5 원-페어만 가지고도 이길 수 있다는 이야기이다. 물론 이것 역시도 여러가지 상황을 판단하여 실행에 옮겨야 하는 것은 당연한 이야기이다.

하지만 언제나 한 가지 가장 중요한 사실은, 특별한 경우를 제외하고는 투-페어는 히든에 베팅을 하지 않는 카드라는 것을 절대로 마음속에 깊이깊이 새겨두고 명심해야 할 것이다. 물론 아주 고수들의 경우에는 여태까지의 이러한 이론을 바탕에 두고서 상대의 콜을 받아먹기 위해서 하이 투-페어로서 히든에 베팅을 하는 경우도 있기는 하지만, 일단은 그 가능성이 아주 적다는 것을 알고서 게임에 임한다면 반드시 승률은 올라간다는 것을 장담한다.

가장 대표적인 경우만을 분류별로 한 가지씩 뽑아보았다. 물론 이 때 역시도 A 원-페어 등의 카드로 무조건 확인을 하라는 것은 절대 아니다. 그러나 충분히 콜을 하고서 승부를 해볼 만한 가치는 있다는 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.

[CASE 1]
이 경우에는 우선 가장 먼저 머리에 떠오르는 패가 플러시이다. 그렇기에 결국 플러시만 아니면~이라는 가정하에서 A 원-페어(또는 K 원-페어)로써 승부가 가능한지를 생각해야 하는 것이다. 어차피 상대가 투-페어가 아니라는 것을 앞의 이론에서 알고 있기에, 결국 상대는 최소한 트리플 이상의 아주 높은 카드가 나오든지 그게 아니라면 결국 공갈이라는 이야기가 되는 것인데, 공갈이라고 가정한다면 A 원-페어에게 이기기 어려운 상황이 되는 것이다. 왜냐하면 투-페어로는 누구라도(아주 특별한 경우를 제외하고는) 히든에서 베팅을 거의 하지 않기 때문에, 원-페어 이하의 카드이기 때문에 공갈을 치는 것이라 생각하면 되는 것이다.
그래서 이러한 점들을 잘 이해하여 생각해보면 [CASW 1]과 같은 상황에서 상대가 히든에 베팅을 하고 나왔을 때는 A 원-페어와 A 투-페어는 기분상의 차이일 뿐이지, 실제로는 이기고 지는 데 거의 영향을 주지 않는다는 사실을 반드시 깨달아야 하는 것이다. 이것은 아주 중요한 사실이다. 거의 대부분의 하수들은 항상 “A 원-페어(또는 K 원-페어)에서 마르네..,투-페어만 뜨면 무조건 콜인데,,,” 하며, 아쉬워하며 카드를 꺽지만 이제부터 앞의 이론을 잘 이해하여 상황을 판단한다면 여러분에게 분명히 엄청난 이득을 줄 것이라고 확신한다.
만약 콜을 하여 확인을 하여 상대에게 지더라도 상대는 분명히 “아, 원-페어로 확인을 할 정도라면 웬만큼은 포커에 대해 아는구나” 라고 판단하여, 그 이후로는 공갈도 잘 시도하지 못하게 되는 효과도 부수적으로 따르게 되는 것이기 때문이다. 물론 그렇다고 해서 어느 경우에나 하이 원-페어로써 확인할 수 있다는 얘기는 절대로 아니다. 그판 그판의 여러 가지 모든 상황들을 미루어 자기 나름대로의 확신이 들 때 콜을 하고서 확인해볼 가치가 충분히 있다는 뜻이다. 이 부분을 잘 이해하여 실전에 응용한다면 여러분에게 반드시 큰 도움이 된다는 것을 명심하기 바란다.

[CASE 2]
이 경우는 [CASE 1]과 모든 것이 완벽하게 같은 상황이다. 단지 [CASE 1]은 플러시 쪽의 액면이고, [CASE 2]는 스트레이트 쪽의 액면이라는 차이일 뿐 나머지는 모든 게 거의 같은 상황이다. 단지 한 가지, 여기서 우리가 중요하게 체크하고 넘어가야 할 부분은, 거의 대부분의 사람들이 [CASE 1]과 같이 플러시 쪽의 액면을 깔아놓고는 공갈을 시도하려고 마음먹어 보지만, [CASE 2]와 같이 스트레이트 쪽의 액면을 깔아놓고는 공갈을 시도하려고 마음먹는 횟수가 훨씬 적다는 것이다.
왜냐하면 스트레이트 쪽의 액면이 3장이 깔려 있다고 하여도 대부분의 사람들이 거의 일단은 스트레이트를 잘 인정하지 않기 때문이다. 바꾸어 말해서, 상대가 잘 인정하려 하지 않으려 한다는 것을 알고 있는 상태라면 누구라도 그러한 액면을 가지고서 공갈을 시도하려고 하지 않기 때문이라는 것이다. 그렇기에 [CASE 1]과 [CASE 2]는 거의 비슷한 상황이긴 하지만 확률적으로는 [CASE 1]의 경우가 공갈이 나올 가능성이 그만큼 높다는 뜻이다.
그렇다고 해서 [CASE 2]의 경우가 공갈이 전혀 없다는 것은 결코 아니다. 충분히 공갈을 시도할 수 있는 액면인 것은 사실이지만, 단지 그 가능성이 앞에서 말한 이론을 바탕으로 생각할 때 조금 차이가 있다는 것을 알아두기 바란다.

[CASE 3]
[CASE 3]의 경우는 [CASE 1], [CASE 2]와는 상황이 차이가 나는 경우이다. 이 경우에는 [CASE 1], [CASE 2]의 경우보다 더욱더 하이 원-페어로써 콜을 하고 확인하기가 싫어지며, 실제로 거의 모든 사람이 “저건 최소한 투-페어 이상…” 이라고 단정에 가깝게 생각해버린다. 그리고 그러한 경우가 많은 것 또한 사실이다.
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그런데 그게 아니라고 한다면 [CASE 3]의 카드는 공갈을 시도한 것인데, 그럴 때는 4 원-페어만을 이길 수 있는 카드라면 충분히 승산이 있다는 얘기이다. 어차피 투-페어를 가지고는 히든에 베팅을 하지 않는 것이 보통이라는 점을 생각할 때, [CASE 3]의 카드는 아주 높은 카드이든지, 아니라면 오직 4 원-페어밖에 없다는 것을 우리는 알 수 있는 것이다. 이럴 때는 A 원-페어나 5 원-페어나 의미가 100% 같은 것이다. 어차피 [CASE 3]의 카드가 공갈이 아니라면 지는 것이고, 공갈이라면 5 원-페어만 가지고도 이길 수 있다는 이야기이다. 물론 이것 역시도 여러가지 상황을 판단하여 실행에 옮겨야 하는 것은 당연한 이야기이다.

하지만 언제나 한 가지 가장 중요한 사실은, 특별한 경우를 제외하고는 투-페어는 히든에 베팅을 하지 않는 카드라는 것을 절대로 마음속에 깊이깊이 새겨두고 명심해야 할 것이다. 물론 아주 고수들의 경우에는 여태까지의 이러한 이론을 바탕에 두고서 상대의 콜을 받아먹기 위해서 하이 투-페어로서 히든에 베팅을 하는 경우도 있기는 하지만, 일단은 그 가능성이 아주 적다는 것을 알고서 게임에 임한다면 반드시 승률은 올라간다는 것을 장담한다.