인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 시원한 액션 답답한 조작, 검은 신화: 오공 체험기

중국 설화 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 중 가장 대표적인 작품을 꼽으라고 하면 대부분 사람들이 ‘서유기’를 꼽는다. ‘드래곤볼’, ‘날아라 슈퍼보드’ 등 일본뿐 아니라 우리나라에도 서유기를 배경으로 한 작품이 있는 만큼, 서유기는 전세계적으로 인지도 높은 소재 중 하나다.

그런 서유기를 배경으로 한 액션 RPG ‘검은 신화: 오공 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 ’이 오는 20일 출시된다. 검은 신화: 오공은 2020년 첫 공개된 이후, 잘 살린 중국 신화 분위기와 시원한 액션성으로 많은 이들의 주목을 받았다. 게임메카는 이를 미리 체험할 수 있었는데, 직접 해본 검은 신화: 오공은 기대만큼이나 웅장한 분위기와 시원한 액션을 선보였으나 그와 별개로 아쉬운 점이 많은 작품이었다.

웅장한 중국 신화 분위기 속 손오공이 되어보자

검은 신화: 오공은 손오공 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 이 투전승불이 되었다거나 말썽을 부려 봉인되었다는 전승은 거짓이었다는 설정으로 시작한다. 투전승불이 된 것은 손오공을 사칭한 다른 원숭이였으며, 그가 봉인당한 것도 말썽을 피운 것이 아닌 막강한 힘을 탐한 적대 세력에 의한 것이다. 플레이어는 진짜 손오공이 되어, 요괴들을 물리치고 봉인된 투전승불의 힘을 찾기 위해 모험을 떠나게 된다.

게임은 도입부부터 압도적인 분위기를 자아낸다. 이 때는 투전승불이 된 가짜 손오공 시점에서 진행되는데, 시작부터 엄청난 규모의 적들이 등장해 손오공을 위협해 온다. 플레이어는 그 중 대장급에 해당되는 적과 1 대 1 대결을 펼치게 되며, 역동적인 카메라 연출과 웅장한 사운드, 압도적인 적 규모가 상당한 몰입감을 자아낸다.

이후에는 다시 진짜 손오공 시점으로 돌아와, 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 중국 신화를 모티브로 한 세계를 여행하게 된다. 울창한 숲부터 메마른 황야, 불타는 사원 등 다양한 환경을 세밀하게 구현해놨으며, 세미 오픈월드 방식을 채택해 이를 구석구석 돌아볼 수도 있다. 여기에 곳곳에 숨겨져 있는 비밀 상자나, 맵 전경을 보여주는 ‘좌선’ 등 수집 요소를 통해 탐험하는 맛을 챙겼다.

여기에 적들의 기괴한 외형이 분위기를 더한다. 곰이나 늑대, 뱀 등 동물을 의인화한 적들부터, 머리가 두 개 달린 개나 불상을 연상케하는 거인 등 다양한 모습을 지닌 요괴가 등장한다. 그들이 가진 독특한 외형은 중국 신화 특유의 신비로운 분위기를 한층 살릴 뿐 아니라, 앞으로 등장하는 적에 대한 기대감을 높인다.

호쾌한 액션은 물론, 세팅의 재미도 챙겼다

우선 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 여의봉 하나뿐이지만, 액션이 단조롭다는 느낌은 없었다. 기본 전투는 약공격으로 곤봉 게이지를 모으고, 이를 모은 게이지를 소모해 높은 대미지를 지닌 강공격을 사용하는 흐름으로 이어진다. 약공격으로 스택을 쌓고 강공격으로 이를 터트린다고 생각하면 이해하기 쉽다. 특히 강공격은 명중 시 시원한 사운드와 함께 적이 비틀거리거나 넘어지는 만큼 상당한 타격감을 자랑했다.

여기에 원작처럼 자유자재로 늘어나는 여의봉 특성 역시 전투에 적극 활용된다. 여의봉 길이를 늘려 상대를 강하게 내려치거나 찌르기도 하고, 길어진 여의봉을 올라타 적의 공격을 회피하는 것도 가능하다. 일부 기술은 적 공격을 패링하는 효과를 지니고 있어, 컨트롤하는 재미도 더했다.

그 외에도 다양한 스킬이 전투의 다채로움을 채운다. 적을 일정 시간 정지시키거나 분신을 소환하는 등 기본 스킬부터, 물리친 적의 능력을 흡수해 사용하는 ‘변신술’ 등 기술 범주가 상당히 넓었다. 특히 변신술은 뱀을 소환해 독을 부여하거나 스턴을 유발하는 등 다양한 효과를 지니고 있으며, 나아가 일정 시간 동안 보스로 변신해 고유 무기나 스킬을 사용하는 등 여의봉과는 또다른 매력을 선사한다.

인디오게임 | 온라인홀덤 본사라인 성장한 모습이 더 궁금해진다

첫 공개 당시 인디오게임 | 온라인홀덤 본사라인 으로 기대작으로 떠오른 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 게임스컴 2024에 시연 버전으로 출품됐다. 한국과 중국을 포함한 아시아권에서는 높은 인기를 지녔으나 서양권에는 잘 알려지지 않은 던파를 기반으로 했음에도 개막 첫날 오전부터 시연을 기다리는 참가자들이 길게 늘어설 정도로 관심작으로 자리했다.

인디오게임 | 온라인홀덤 본사라인은 제작진이 인터뷰에서 밝혔듯이 소울라이크는 아니라 하드코어 액션 RPG를 지향하고 있다. 초반에는 묵직한 액션 등으로 소울라이크 느낌이 나지만, 이후에 여러 스킬이 더해지며 화려함과 호쾌함을 강조한 던파 특유의 액션성을 느낄 수 있다고 예고했다.

실제로 직접 경험해본 인디오게임 | 온라인홀덤 본사라인은 빌드를 최종적으로 구축했을 때 어떠한 모습일지 궁금해질 정도로 긍정적인 첫인상을 남겼다. 본래는 몸을 지배하기 위해 침투한 블레이드 팬텀을 되려 흡수하며 점점 더 강해지는 주인공 ‘카잔’의 여정처럼, 던파 특징을 살린 날카로운 하드코어 액션 RPG로 다듬어진 면모를 토대로 완성된 모습에 대한 기대감을 자극했다.

이번에 체험한 버전은 약 30분 분량이다. 설산으로 추방되던 카잔이 죽음을 피한 후 복수극을 시작하는 시작 미션인 ‘하인마츠’와 볼바이노·랑거스를 상대하는 보스 챌린지다. 특히 보스 챌린지에서는 총 17개에 달하는 액티브 스킬을 활용할 수 있어 본격적인 전투를 맛볼 수 있었다.

스테미너 관리법을 익혀보는 초반 전투

먼저 살펴볼 부분은 하얀 설원에서 펼쳐지는 하인마츠다. 여기에서 마차에 실려 가던 카잔은 구속에서 벗어나 명계의 존재인 블레이드 팬텀을 만나고, 이를 기반으로 한 복수에 나서게 된다. 초반 지역인 만큼 적의 숫자 자체는 많지 않지만 난이도는 만만치 않았다. 칼과 방패를 든 근접병과 싸우는 도중 멀리서 활이 날아오는 경우도 비일비재하며, 보스가 아닌 중간 보스 역시 굉장히 위협적이다. 떨어지면 바로 사망하는 벼랑에 난 좁은길에 몬스터가 지키고 서 있는 등 곳곳에 방심할 수 없는 구간도 있다.

액션은 크게 공격, 회피, 패링, 막기까지 4가지로 구분된다. 패링과 공격으로 적극적으로 공세를 펼쳐가는 것도 가능하지만, 막기와 회피를 토대로 안정적으로 전개해나갈 수도 있다. 다만 초반에는 보유한 스킬이 다소 적고, 각 액션에 스태미너가 소모된다.

스테미너를 소진하면 캐릭터가 제자리에서 얼음처럼 얼어버려 한 순간에 사망하게 된다. 즉, 초반에는 공방을 적극적으로 주고받으며 스테미너를 관리하는 방법을 배우는 것이 포인트라 할 수 있다. 특히 카잔과 마찬가지로 적들도 스테미너를 소진하면 회복될 때까지 탈진 상태가 되기에, 이를 역이용한다면 최적의 공격 타이밍을 잡아낼 수 있다.

잘 사용하면 기회를, 낭비하면 반격의 빌미를 줄 수 있는 스테미너를 가운데 두고 공방을 이어 나가는 부분을 배우며 훗날의 화려해지는 액션에 대비하는 셈이다. 다만 시연 버전 기준으로 스테미너 관리가 다소 어려워서 익숙해지기까지는 다소 시간이 걸릴 수 있다. 시연 기준으로 초반에는 방어나 회피보다는 공격적인 플레이가 좀 더 유리한 측면이 짙게 느껴졌다.

한 가지 짚어볼 부분은 눈앞에 보이는 모든 적을 정면으로 상대할 필요는 없다. 앞서 밝혔듯이 퍼스트 버서커: 카잔은 소울라이크가 아닌 액션 RPG다. 게임 내에는 적을 잡으면 모을 수 있는 ‘라크리마’를 사용해 캐릭터를 레벨업할 수 있다. 레벨업할 수 있는 장소는 필드 곳곳에 퍼져 있고, 이를 활성화해 재정비한다는 점은 엘든 링 등과 유사하다. 그러나 소울라이크와 달리 카잔에서는 주위에 있는 모든 적을 소탕하지 않아도 레벨업 지점을 활성화할 수 있다. 원한다면 일반 몬스터를 건너뛰고 보스로 진입하는 것도 가능하다는 점이다.

이 역시 성향에 따라 여러 방법으로 활용이 가능하다. 최단거리로 돌파하고 싶다면 일반 몬스터를 모두 잡지 않고 직진해 동선을 단축할 수 있다. 반대로 레벨업이 좀 더 필요하다고 판단된다면 몬스터를 잡고, 재정비하며 다시 필드에 리젠된 몬스터를 또 잡아 보상을 쌓아가는 패턴으로 이어가는 것도 가능하다. 실제로 제작진은 인터뷰를 통해 좀 더 성장이 필요한 유저를 위한 레벨업 구간도 마련되어 있다고 덧붙였다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동, 명품콜센터의 약속은 지켜졌을까?

7일, 명품콜센터의 신작 인디오슬롯 | 홀덤라인이동가 출시됐다. ‘프로젝트 TL’이라는 명칭으로 게임이 처음 발표된 것은 지난 2017년 11월이니, 정말 오랜 개발 과정을 걸쳐 출시된 게임이다. 물론 과정이 순탄하지는 않았다. 본래 2022년 출시 예정이었으나, 완성도를 위해 여러 차례 발매를 연기했다. 올해 진행된 비공개 테스트에서는 조작체계, 플레이 등에 대한 많은 지적을 받기도 했다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동에 부정적인 의견을 해소하기 위해, 개발진은 지난 11월 TL 온라인 쇼케이스를 열었다. 여기서 개발진은 지금까지 엔씨소프트가 추구하던 개발 방향성의 변화를 약속했다. 우선 BM 구성에 변화를 줘 확정 구매와 패스 위주 상품으로 구성할 것이라 밝혔다. 또한 조작 요소를 강화해 자동 시스템을 제거하고 강화 시스템 역시 확률성을 낮추고 파괴를 없앤다고 강조했다. 과연 그 약속은 지켜졌을까? 게임메카는 7일 출시된 TL을 직접 플레이해보고 이를 확인해 봤다.

확실하게 반영된 BM 변화, 확률 뽑기 상품도 능력치 상승 장비도 없다

TL 개발진이 강하게 강조했던 부분은 리니지 등 기존작과는 다른 BM을 채용한다는 부분이었다. 실제 확인해본 TL의 BM은 일반적인 MMORPG에 가까웠으며, 유료 상품 역시 크게 배틀 패스와 꾸미기, 유료 재화 상품 정도로 구성됐다. 유료 상품에서도 확률적인 요소가 사라졌다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동 구매 가능한 대부분의 상품은 꾸미기 아이템이다. TL에서 플레이어는 각종 동물로 변신해 질주, 활공, 수영을 할 수 있다. 이를 야성 변신이라 부르는데, 게임 상점에서 이를 유료 재화로 판매한다. 확률이 아닌 확정 판매이며, 많은 야성변신을 모으면 추가 효과가 발생하지만 각 개체별 차이는 존재하지 않는다.

아미토이와 코스튬 역시 꾸미기 아이템의 일환이다. 아미토이는 귀엽게 생긴 펫으로 ‘세계수의 잎’이라는 회복 소모품을 자동으로 사용한다. 상점에서 유료 아미토이가 확정 판매되고 있으나, 특정 능력치를 더 강화해주거나 성능이 다르지는 않다. 코스튬 역시 능력치가 더해지지 않으며 확정으로 획득한다.

패스형 상품의 경우 현재 프리미엄 배틀 패스와 프리미엄 성장일지가 판매되고 있다. 기본 배틀 패스 대비 더 많은 포인트와 좋은 아이템을 수급할 수 있는 만큼 핵심적인 BM으로 보인다. 특히 프리미엄 패스의 경우 기본 패스에 비해 획득하는 재화가 월등하게 좋다. 이는 타 게임의 배틀 패스 시스템도 모두 가진 기본적인 특징이기도 하다.

음식과 영약의 경우 지속적으로 바라볼 필요가 있어 보인다. 음식은 소모하면 10분간 유지되는 중복 불가 버프 아이템이며, 보스 명중이나 대인 치명타 확률 증가 등 유용한 효과를 지닌다. 영약은 재사용 대기 시간이 2분으로 길고, 유지 시간은 15초로 짧은 대신 강력한 효과를 주는 소모품이다. 각각 개당 약 140원, 80원 정도에 해당하는 유료 재화로 구매할 수 있으며, 이외 수급 방법은 다소 한정돼 있다. 저렴하긴 하지만 추후 레이드와 공성전 등에 본격적으로 활용되기 시작한다면 은근한 부담이 될 수 있다. 예를 들어 90분짜리 전투에서 모든 효과를 최대로 받으면 음식 9개(1260원)와 영약 90개(7,200원)가 들어간 셈이다. 이러한 소모품을 어떻게 조절할지에 따라 게임에 소모되는 비용이 달라질 것으로 예상된다.

이외 유료 재화를 활용한 상품은 아직 눈에 띄지 않는다. 기존 리니지에서 가장 논란이 됐던 고급 직업 변신 시스템이나, ‘아인하사드의 축복’과 같은 유료 경험치 버프 등은 찾아볼 수 없었다. ‘풍요의 열매’라는 재화 버프가 존재하긴 하지만, 배틀 패스 상점에서 포인트 달성율을 높이면 누구나 구매할 수 있다. 일단 오픈 기준으로 BM에 대한 개발진의 약속은 확실히 기존과 다르다고 볼 수 있다.

확률요소가 줄어든 장비, 스킬 강화와 확정 스킬 획득

강화 시스템과 성장 역시 개발진의 약속처럼 간소해지고 확률이 관여할 요소가 적어졌다. 쇼케이스에서 소개된 바와 같이 장비 강화 시스템은 사실상 천장이 매우 낮은 확정 강화에 가깝다. 운이 아무리 나빠도 세 번만 시도하면 확정적으로 아이템 레벨이 올라가며, 운이 좋으면 한 번에도 가능하다. 장비 파괴나 실패도 없으며, 강화 수치를 다른 장비에 일부 이전하는 전승 시스템이 추가되어 부담을 던다.

스킬의 경우 사냥을 통해 스킬 북을 얻고 이를 소모하는 방식이 아니라, 레벨업을 하면 자동으로 획득하는 방식이다. 대신 스킬 강화는 스킬 연마서, 단련서를 소모해야 한다. 이 역시 장비 강화와 유사한데, 최대 4번 안에 1레벨을 올릴 수 있다. 이 또한 실패 확률이 없는 대신 장비 강화보다는 한 번에 오르는 강화 수치가 낮다.

전반적으로 TL의 장비, 스킬 강화 시스템에는 확률이 크게 좌우하는 요소가 거의 없으며, 스킬도 레벨업에 따라 자연스럽게 획득할 수 있다. 개발진이 쇼케이스와 인터뷰에서 강조한 부분이 게임에 그대로 반영된 것을 확인할 수 있었다.

자동이동과 자동공격 삭제, 이동 공격의 추가

마지막으로 살펴볼 부분은 조작체계 변경이다. 처음 자동이동·공격과 공격 시 자리 고정 등을 선보였을 때, 국내뿐 아니라 많은 해외 유저이 게임의 재미를 해치는 요소라며 반발했다. 이에 개발진은 빠르게 비판을 수용하고 이를 반영했다. 그런 이유로 현재 TL에는 자동이동과 사냥 시스템이 없으며, 움직이면서 공격도 가능하다.

플레이어는 액션, 클래식 모드 중 하나를 선택해 캐릭터를 조작할 수 있다. 드래곤 에이지 시리즈, 특히 ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’을 즐겨했던 게이머라면 상당히 익숙한 방식이다. 클래식 모드에서는 적을 직접 조준해 공격할 수 있고, 액션 모드에서는 바라보는 방향의 적이 자동으로 조준된다.

또한 가만히 서서 적을 공격할 필요 없이 이동하면서 공격이 가능하다. 이를 통해 적을 공격하며 일부 원거리 공격과 대부분의 근접 공격을 회피할 수 있다. 근접 공격의 경우 공격 버튼을 누르면 자동으로 나가지만, 이동으로 범위에서 벗어나면 공격이 멈추는 방식이다. 얼핏 근접공격이 불리해 보이지만, ‘패링’시스템을 적절하게 사용하면 큰 이득을 볼 수도 있다.

“코파일럿+ PC에서 AI 개발” 한계와 가능성

홀덤사이트는 명품콜센터

마이크로소프트의 새로운 AI 탑재 하드웨어는 개발자에게 가능성을 보여주지만, 플랫폼의 파편화된 툴체인을 해결하기 위해 여전히 작업이 필요하다.

마이크로소프트와 하드웨어 파트너는 최근 NPU(Neural Processing Unit)가 내장된 Arm CPU로 구동되는 코파일럿+ PC를 출시했다. 이는 기존의 주류 x64 플랫폼에서 흥미로운 방향 전환으로, 첫 제품은 최신 빌드의 Arm용 윈도우를 구동하는 퀄컴 스냅드래곤 X 프로세서를 사용했다. 지금 구입해도 윈도우 11 24H2가 다른 하드웨어에 적용되기 최소 두어 달 전에 이미 실행된다.

코파일럿+는 기본적으로 최신 노트북에서 기대할 수 있는 모든 기능을 갖춘 고성능 PC이다. Arm 기반 프로세서를 사용해 배터리 사용시간이 길며, Arm 네이티브 벤치마크는 대부분 인텔 또는 AMD 기반 하드웨어만큼, 경우에 따라 그보다 더 우수하다. 심지어 애플의 M2 및 M3 Arm 프로세서를 능가한다. 따라서 비주얼 스튜디오(Visual Studio) 및 비주얼 스튜디오 코드(Visual Studio Code)를 사용하는 일반적인 개발 작업 대부분에 이상적인 하드웨어이다. 두 제품 모두 Arm64 빌드를 지원하므로 Arm용 윈도우의 프리즘(Prism) 에뮬레이션 계층에 따르는 복잡한 과정을 거칠 필요가 없다.

Arm 개발을 위한 Arm PC
깃허브나 기타 버전 관리 시스템을 사용해 코드를 관리하는 경우, Arm 버전의 애플리케이션을 작업하는 개발자는 리포지토리를 빠르게 복제하고, 새 브랜치를 설정하고, 빌드, 테스트 및 로컬 변경을 수행한 후 풀 리퀘스트를 사용해 변경 사항을 병합할 준비가 된 메인 리포지토리로 브랜치를 푸시할 수 있다. 이 접근 방식은 지원 하드웨어가 소프트웨어 개발 라이프사이클의 일부가 되면서 기존 애플리케이션의 Arm 버전 개발 속도를 높여준다.

솔직히 말해 이는 이전의 Arm용 윈도우 하드웨어와 크게 달라진 점은 없다. 이 새로운 세대의 하드웨어는 더 다양한 소스를 제공할 뿐이다. 델이나 HP 또는 레노버 등의 대형 업체와 구매 계약을 맺은 기업이라면, Arm 하드웨어를 빠르게 추가할 수 있으며, 마이크로소프트 서피스만을 사용하지 않아도 된다.

새로운 디바이스의 가장 흥미로운 기능은 내장된 NPU이다. 최소 40TOPs의 추가 컴퓨팅 성능을 제공하는 NPU는 PC에 첨단 추론 성능을 제공해 소형 언어 모델 및 기타 머신러닝 기능을 지원한다. 마이크로소프트는 우선 디바이스 카메라 처리 경로에서 라이브 캡션 툴과 다양한 실시간 비디오 필터를 통해 이런 기능을 선보이고 있다. 논란이 됐던 리콜 AI 인덱싱 툴은 보안 문제로 재개발 중이다.

AI 하드웨어에서 구축하는 나만의 AI
번들로 제공되는 AI 앱은 흥미롭고 유용하지만 하드웨어의 기능을 확인하는 정도로 생각하는 것이 더 나을 수도 있다. 항상 그렇듯이 마이크로소프트는 하드웨어의 한계를 뛰어넘을 수 있는 더 복잡한 애플리케이션을 제공하는 것은 개발자의 몫으로 남겼다. 코파일럿 런타임이 중요한 것은 이 때문이다. 여기에 ONNX 추론 런타임에 대한 지원, 탑재된 윈두우 릴리즈에는 포함되지 않은 코파일럿+ PC 및 퀄컴 NPU용 DirectML 추론 API도 포함된다.

DirectML을 지원하면 AI 애플리케이션을 쉽게 빌드하고 실행할 수 있지만, 마이크로소프트는 이미 자체 AI 애플리케이션을 빌드하는 데 필요한 몇 가지 툴을 출시했다. 하지만 아직 많은 부분이 누락되어 AI 개발 워크플로우 전체를 구현하기는 쉽지 않다.

그렇다면, 어디서부터 시작해야 할까? 가장 확실한 곳은 비주얼 스튜디오 코드용 AI 툴킷이다. 이 툴킷은 CPU, GPU, NPU를 사용하여 PC와 노트북에서 실행할 수 있는 소형 언어 모델을 시험하고 조정할 수 있도록 만들어졌다. 최신 빌드는 Arm64를 지원하므로 코파일럿+ PC에 AI 툴킷과 비주얼 스튜디오 코드를 설치할 수 있다.

비주얼 스튜디오용 AI 툴킷으로 작업하기
설치는 기본 제공되는 마켓플레이스 도구를 사용해 금방 할 수 있다. AI 애플리케이션을 빌드할 계획이라면 파이썬 및 C# 툴과 것허브 또는 기타 소스 코드 리포지토리에 연결하기 위한 툴도 모두 설치하는 것이 좋다. 추가해야 할 다른 유용한 기능으로는 애저 지원 및 리눅스용 윈도우 서브시스템(WSL)과 함께 작동하는 데 필요한 확장 기능이 있다.

설치가 완료되면 AI 툴킷을 사용해 PC 및 엣지 하드웨어에서 실행하기 위한 소규모 언어 모델 라이브러리를 평가할 수 있다. 현재 이용할 수 있는 것은 5가지로, 마이크로소프트의 Phi-3 버전 4종과 미스트랄 7b 인스턴스 1종이 있다. 모두 로컬로 다운로드할 수 있으며, AI 툴킷의 모델 플레이그라운드를 사용해 컨텍스트 명령과 사용자 프롬프트를 실험해 볼 수 있다.

안타깝게도 모델 플레이그라운드에서는 NPU를 사용하지 않으므로 모델이 NPU에서 어떻게 실행되는지 알 수 없다. 그렇더라도 애플리케이션의 컨텍스트 개발을 실험하고 모델이 사용자 입력에 어떻게 반응하는지 살펴보면 좋다. 모델을 중심으로 더 완전한 기능을 갖춘 애플리케이션을 구축하는 좋은 방법이 될 수 있는데, 예를 들어, 자체 데이터에서 소형 언어 모델을 기반으로 실험하는 프롬프트 플로우(Prompt Flow)나 유사한 AI 오케스트레이션 툴을 구현할 수 있다.

코파일럿+ PC에서 모델을 미세 조정할 수 있을 거라고 기대하지는 말자. 우분투 Arm64 WSL 빌드를 지원하는 등 대부분의 요구사항을 충족하지만, 퀄컴 하드웨어에는 엔비디아 GPU가 포함되어 있지 않다. NPU는 추론 전용으로 설계됐기 때문에 알고리즘 미세 조정에 필요한 기능을 제공하지 않는다.

그래도 전체 또는 일부 GPU에 액세스할 수 있는 클라우드 호스팅 가상머신과 함께 사용할 수 있으므로 미세 조정 워크플로우의 일부로 Arm 장치를 사용할 수는 있다. 마이크로소프트 데브 박스(Dev Box)와 깃허브(GitHub) 코드스페이스 모두 GPU 지원 가상머신 옵션을 제공하지만, 대규모 작업을 실행하는 경우 비용이 많이 들 수 있다. 또는 기밀 데이터로 작업하는 경우 엔비디아 GPU가 탑재된 PC를 사용할 수 있다.

마음에 드는 모델을 찾았다면 애플리케이션을 본격적으로 구축할 수 있다. 이 단계에서는 AI 툴킷에서 바로 코드 편집으로 이동할 수 없기 때문에 코파일럿+ PC AI 개발 워크플로우에 큰 구멍이 있다. 대신 테스트 중인 모델의 로컬 복사본이 있는 숨겨진 디렉터리를 찾거나 선택한 미세 조정 서비스에서 튜닝된 버전을 다운로드해 PC의 NPU를 지원하는 ONNX 런타임을 설정하고 이를 사용해 코드 빌드 및 테스트를 시작하자.

퀄컴 NPU용 AI 런타임 빌드하기
소스부터 Arm ONNX 환경을 빌드할 수도 있지만, 필요한 모든 요소가 이미 제공되므로 자신만의 런타임 환경을 조립하기만 하면 된다. AI 툴킷에는 로드된 모델을 위한 기본 웹 서버 엔드포인트가 포함되어 있으며, 이를 포스트맨(Postman) 같은 툴과 함께 사용하면 마치 웹 애플리케이션에서 사용하는 것처럼 REST 입력 및 출력과 함께 작동하는 방식을 확인할 수 있다.

직접 코드를 빌드하는 것을 선호하는 경우, 윈도우용 파이썬 3의 Arm64 빌드와 퀄컴의 QNN NPU용 ONNX 실행 공급자(Execution Provider)의 사전 빌드 버전이 있다. 이를 통해 AI 툴킷 내에서 CPU 추론을 사용해 모델을 검증한 후 비주얼 스튜디오 코드 내에서 파이썬 코드를 빌드하고 테스트할 수 있다. 이상적인 접근 방식은 아니지만, 코파일럿+ PC를 AI 개발 환경으로 사용할 수 있는 경로를 제공한다. 마이크로소프트의 시맨틱 커널(Semantic Kernel) AI 에이전트 오케스트레이션 프레임워크의 파이썬 버전과 함께 사용할 수도 있다.

C# 개발자도 예외는 아니다. NuGet에는 QNN ONNX 툴의 .NET 빌드가 제공되므로 로컬 모델을 빠르게 가져와 코드에 포함할 수 있다. 모델을 .NET 애플리케이션에 임베드하기 전에 AI 툴킷과 파이썬을 사용해 모델을 검증할 수 있다.

이때 QNN ONNX 툴의 한계를 이해하는 것이 중요하다. 이 툴은 양자화된 모델 전용으로 설계됐으므로 사용하는 모든 모델이 8비트 또는 16비트 정수로 양자화되어 있는지 확인해야 한다. 기성 모델을 사용하기 전에도 참고 문서를 확인해 애플리케이션에 포함하기 전에 변경해야 할 사항이 있는지 확인해야 한다.

성큼 다가온 로컬 AI 개발 환경과 해결과제
코파일럿+ PC 플랫폼및 관련 코파일럿 런타임은 많은 가능성을 보여주지만, 툴체인은 여전히 파편화되어 있다. 현재로서는 IDE에서 벗어나지 않고는 모델에서 코드로, 애플리케이션으로 이동하기가 어렵다. 하지만 향후 출시될 비주얼 스튜디오 코드용 AI 툴킷은 QNN ONNX 런타임을 번들로 제공할 뿐만 아니라 .NET 애플리케이션 개발을 위한 DirectML을 통해 사용할 수도 있다.

디바이스가 이미 개발자의 손에 들어왔기 때문에 향후 출시는 조만간 이루어질 예정이다. 로컬 디바이스에 AI 추론을 적용하는 것은 애저 데이터센터의 부하를 줄이는 데 중요한 단계이다. 물론, 현재 윈도우 상의 Arm64 AI 개발 상태는 실망스럽지만, 이는 툴이 부족해서가 아니라 가능성을 확인할 수 있기 때문이다. 하드웨어를 최대한 활용할 수 있도록 엔드 투 엔드 AI 애플리케이션 개발 플랫폼을 제공하기 위해 필요한 요소는 많으며, 이를 하나로 묶을 수 있는 방법이 필요하다.

현재로서는 코파일럿 런타임과 바로 사용할 수 있는 API가 포함된 기본 제공 파이-실리카(Phi-Silica) 모델을 사용하는 것이 가장 좋다. 필자는 이미 새로운 Arm 기반 서피스 노트북을 구매했고, 이제는 필자가 원하는 AI 개발 하드웨어로서 약속을 이행하는 것을 보고 싶다. 마이크로소프트가, 그리고 퀄컴이 부족한 부분을 채워서 완성된 NPU 코딩 환경을 제공해 주길 바란다.
editor@itworld.co.kr

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https://www.itworld.co.kr/t/54650/%EC%9C%88%EB%8F%84%EC%9A%B0/342416#csidxf447fc3f3c0eabdbb3962c34b516bbe