바둑이 뺑키치는 법 알아보기-2

인디오홀덤으로 인생을 말한다.

(4) 투-페어는 블러핑을 시도하지 않는 카드

블러핑을 시도하는 데 있어서 자신에게 백해무익한 경우가 바로, 히든에 투-페어를 가지고서 블러핑을 시도하는 것이다. 이것은, 결론부터 간단하게 말해서, 투-페어를 가지고서 블러핑을 시도한다는 것은, 상대가 그 이상의 카드 (하이 투-페어, 트리플, 트리플 이상)를 가지고 있을 때 블러핑으로써 죽이려고 하는 것인데, 그것은 무리라는 것이다.
그러니까, 투-페어에게 이길 만한 카드는 블러핑을 쳐도 웬만해선 죽지 않는 것이며, 또 상대의 카드가 투-페어를 이기지 못하는 카드라면 어차피 블러핑의 의미는 전혀 없는 것이기 때문이다. 물론 이것 역시도 (3)의 경우에서 설명했던 것과 같이 큰 판이 실렸을 경우라면 약간은 상황이 다르긴 하지만, 보통의 웬만한 판에서는 절대로 금물이라는 것이다.
그렇기 때문에 우리는 여기서 또 한 가지, 무지무지하게 중요한 사실을 깨달아야 하는 것이다. 투-페어는 블러핑을 치지 않는 카드라는 말을 잘 음미해보면, 히든에 베팅을 한다는 것은 결국
① 투-페어 이상의 높은 카드를 갖고서 상대의 콜을 받으려고 하는 경우
② 투-페어가 되지 않기 때문에 블러핑을 치는 경우
무조건 ①, ②의 둘 중 한 가지 경우인 것이다.
나는 높은 패를 한 번 잡기가 그렇게 어려운데 상대방이라고 해서 쉽게 높은 카드를 잡을 수 있는 것은 결코 아닌 것이다. 그렇다면 분명히 상대방이 어느 때인가 블러핑을 시도하고 있다는 것이다. 그런데 가장 중요한 것은, 상대가 블러핑을 시도하는 것이라고 한다면, 그것에 맞서는 나의 카드는 A 원-페어(혹은 K 원-페어) 등의 하이 원-페어로서 충분하다는 것이다.
거의 대부분의 하수들은 “아휴, A 원-페어로서 마르네… A 투-페어를 뜨면 콜인데…” 라며 패를 꺾는다. 그런데 이것이야 말로 가장 어리석은 짓이라는 걸 조금전의 설명으로써 확신을 가지고서 깨달아야 하는 것이다.
상대가 히든에 삥을 하고 나왔을 경우라면, A 원-페어에서 A 투-페어를 뜨는 것은 승패와 바로 직결되는 상황이다. 하지만 상대가 히든에서 베팅을 하고 나왔을 경우라면, 그 때는 이미 A 원-페어나 A 투-페어의 차이는 거의 없다고 봐도 무방할 것이다. 왜냐하면 상대가 블러핑이 아니라면 어차피 A 투-페어라 하더라도 거의 지는 상황이 되는 것이고, 상대가 블러핑이라면 A 원-페어라도 충분히 이길 수 있는 것이다. 투-페어로서는 누구라도 거의 모든 경우에 히든에서 베팅을 하지 않고 삥 또는 체크를 하기 때문이다). 이것이야말로 포커게임을 하는데 있어서 첫손가락을 꼽을 정도로, 잠을 자는 동안에도 머리속에 넣어두어야 할, 매우, 몹시,무척, 퍽, 상당히, 대단히 중요한, 절대적인 것이다.
그러면 A 원-페어, K 원-페어 정도의 카드를 가지고서 히든에 콜을 하고 승부해볼 만한 카드를 그림으로써 한번 알아보기로 하자. 물론 이 경우에도 6구까지의 여러 가지 진행상황과 마지막에 베팅을 한 상대방의 성격, 스타일 등등을 염두에 두고서 결정해야 한다는 것은 따로 설명할 필요가 없으리라 생각한다. 그러한 상황의 판단은 여러분들의 기본능력에 맡기겠다.

가장 대표적인 경우만을 분류별로 한 가지씩 뽑아보았다. 물론 이 때 역시도 A 원-페어 등의 카드로 무조건 확인을 하라는 것은 절대 아니다. 그러나 충분히 콜을 하고서 승부를 해볼 만한 가치는 있다는 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.

[CASE 1]
이 경우에는 우선 가장 먼저 머리에 떠오르는 패가 플러시이다. 그렇기에 결국 플러시만 아니면~이라는 가정하에서 A 원-페어(또는 K 원-페어)로써 승부가 가능한지를 생각해야 하는 것이다. 어차피 상대가 투-페어가 아니라는 것을 앞의 이론에서 알고 있기에, 결국 상대는 최소한 트리플 이상의 아주 높은 카드가 나오든지 그게 아니라면 결국 블러핑이라는 이야기가 되는 것인데, 블러핑이라고 가정한다면 A 원-페어에게 이기기 어려운 상황이 되는 것이다. 왜냐하면 투-페어로는 누구라도(아주 특별한 경우를 제외하고는) 히든에서 베팅을 거의 하지 않기 때문에, 원-페어 이하의 카드이기 때문에 블러핑을 치는 것이라 생각하면 되는 것이다.
그래서 이러한 점들을 잘 이해하여 생각해보면 [CASW 1]과 같은 상황에서 상대가 히든에 베팅을 하고 나왔을 때는 A 원-페어와 A 투-페어는 기분상의 차이일 뿐이지, 실제로는 이기고 지는 데 거의 영향을 주지 않는다는 사실을 반드시 깨달아야 하는 것이다. 이것은 아주 중요한 사실이다. 거의 대부분의 하수들은 항상 “A 원-페어(또는 K 원-페어)에서 마르네..,투-페어만 뜨면 무조건 콜인데,,,” 하며, 아쉬워하며 카드를 꺽지만 이제부터 앞의 이론을 잘 이해하여 상황을 판단한다면 여러분에게 분명히 엄청난 이득을 줄 것이라고 확신한다.
만약 콜을 하여 확인을 하여 상대에게 지더라도 상대는 분명히 “아, 원-페어로 확인을 할 정도라면 웬만큼은 포커에 대해 아는구나” 라고 판단하여, 그 이후로는 블러핑도 잘 시도하지 못하게 되는 효과도 부수적으로 따르게 되는 것이기 때문이다. 물론 그렇다고 해서 어느 경우에나 하이 원-페어로써 확인할 수 있다는 얘기는 절대로 아니다. 그판 그판의 여러 가지 모든 상황들을 미루어 자기 나름대로의 확신이 들 때 콜을 하고서 확인해볼 가치가 충분히 있다는 뜻이다. 이 부분을 잘 이해하여 실전에 응용한다면 여러분에게 반드시 큰 도움이 된다는 것을 명심하기 바란다.

[CASE 2]
이 경우는 [CASE 1]과 모든 것이 완벽하게 같은 상황이다. 단지 [CASE 1]은 플러시 쪽의 액면이고, [CASE 2]는 스트레이트 쪽의 액면이라는 차이일 뿐 나머지는 모든 게 거의 같은 상황이다. 단지 한 가지, 여기서 우리가 중요하게 체크하고 넘어가야 할 부분은, 거의 대부분의 사람들이 [CASE 1]과 같이 플러시 쪽의 액면을 깔아놓고는 블러핑을 시도하려고 마음먹어 보지만, [CASE 2]와 같이 스트레이트 쪽의 액면을 깔아놓고는 블러핑을 시도하려고 마음먹는 횟수가 훨씬 적다는 것이다.
왜냐하면 스트레이트 쪽의 액면이 3장이 깔려 있다고 하여도 대부분의 사람들이 거의 일단은 스트레이트를 잘 인정하지 않기 때문이다. 바꾸어 말해서, 상대가 잘 인정하려 하지 않으려 한다는 것을 알고 있는 상태라면 누구라도 그러한 액면을 가지고서 블러핑을 시도하려고 하지 않기 때문이라는 것이다. 그렇기에 [CASE 1]과 [CASE 2]는 거의 비슷한 상황이긴 하지만 확률적으로는 [CASE 1]의 경우가 블러핑이 나올 가능성이 그만큼 높다는 뜻이다.
그렇다고 해서 [CASE 2]의 경우가 블러핑이 전혀 없다는 것은 결코 아니다. 충분히 블러핑을 시도할 수 있는 액면인 것은 사실이지만, 단지 그 가능성이 앞에서 말한 이론을 바탕으로 생각할 때 조금 차이가 있다는 것을 알아두기 바란다.

[CASE 3]
[CASE 3]의 경우는 [CASE 1], [CASE 2]와는 상황이 차이가 나는 경우이다. 이 경우에는 [CASE 1], [CASE 2]의 경우보다 더욱더 하이 원-페어로써 콜을 하고 확인하기가 싫어지며, 실제로 거의 모든 사람이 “저건 최소한 투-페어 이상…” 이라고 단정에 가깝게 생각해버린다. 그리고 그러한 경우가 많은 것 또한 사실이다.
하지만, 여기서 우리가 한 가지 짚고 넘어가야 할 아주 중요한 문제가 있다. 왜 [CASE 3]과 같은 카드를 액면에 깔아놓고서 베팅을 하면 원-페어는 조금도 생각을 하지 않고 카드를 꺽는 것인가? 액면에 깔려있는 4 원-페어의 위력이 그렇게도 큰 것인가?
아니다 결코 그렇지 않다. [CASE 3]과 같은 액면을 깔아놓고서 베팅을 하고 나올 때 제일 신경을 쓰고 겁을 내야 하는 사람은 플러시 또는 스트레이트와 같이 메이드를 잡고 있는 사람들이다. 왜냐하면 [CASE 3]과 같은 카드는 블러핑이 아니라면 최소한 4 트리플 또는 풀- 하우스가 되는 액면이라고 보아주어야 하기 때문이다.
그런데 그게 아니라고 한다면 [CASE 3]의 카드는 블러핑을 시도한 것인데, 그럴 때는 4 원-페어만을 이길 수 있는 카드라면 충분히 승산이 있다는 얘기이다. 어차피 투-페어를 가지고는 히든에 베팅을 하지 않는 것이 보통이라는 점을 생각할 때, [CASE 3]의 카드는 아주 높은 카드이든지, 아니라면 오직 4 원-페어밖에 없다는 것을 우리는 알 수 있는 것이다. 이럴 때는 A 원-페어나 5 원-페어나 의미가 100% 같은 것이다. 어차피 [CASE 3]의 카드가 블러핑이 아니라면 지는 것이고, 블러핑이라면 5 원-페어만 가지고도 이길 수 있다는 이야기이다. 물론 이것 역시도 여러가지 상황을 판단하여 실행에 옮겨야 하는 것은 당연한 이야기이다.

하지만 언제나 한 가지 가장 중요한 사실은, 특별한 경우를 제외하고는 투-페어는 히든에 베팅을 하지 않는 카드라는 것을 절대로 마음속에 깊이깊이 새겨두고 명심해야 할 것이다. 물론 아주 고수들의 경우에는 여태까지의 이러한 이론을 바탕에 두고서 상대의 콜을 받아먹기 위해서 하이 투-페어로서 히든에 베팅을 하는 경우도 있기는 하지만, 일단은 그 가능성이 아주 적다는 것을 알고서 게임에 임한다면 반드시 승률은 올라간다는 것을 장담한다.

가장 대표적인 경우만을 분류별로 한 가지씩 뽑아보았다. 물론 이 때 역시도 A 원-페어 등의 카드로 무조건 확인을 하라는 것은 절대 아니다. 그러나 충분히 콜을 하고서 승부를 해볼 만한 가치는 있다는 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.

[CASE 1]
이 경우에는 우선 가장 먼저 머리에 떠오르는 패가 플러시이다. 그렇기에 결국 플러시만 아니면~이라는 가정하에서 A 원-페어(또는 K 원-페어)로써 승부가 가능한지를 생각해야 하는 것이다. 어차피 상대가 투-페어가 아니라는 것을 앞의 이론에서 알고 있기에, 결국 상대는 최소한 트리플 이상의 아주 높은 카드가 나오든지 그게 아니라면 결국 공갈이라는 이야기가 되는 것인데, 공갈이라고 가정한다면 A 원-페어에게 이기기 어려운 상황이 되는 것이다. 왜냐하면 투-페어로는 누구라도(아주 특별한 경우를 제외하고는) 히든에서 베팅을 거의 하지 않기 때문에, 원-페어 이하의 카드이기 때문에 공갈을 치는 것이라 생각하면 되는 것이다.
그래서 이러한 점들을 잘 이해하여 생각해보면 [CASW 1]과 같은 상황에서 상대가 히든에 베팅을 하고 나왔을 때는 A 원-페어와 A 투-페어는 기분상의 차이일 뿐이지, 실제로는 이기고 지는 데 거의 영향을 주지 않는다는 사실을 반드시 깨달아야 하는 것이다. 이것은 아주 중요한 사실이다. 거의 대부분의 하수들은 항상 “A 원-페어(또는 K 원-페어)에서 마르네..,투-페어만 뜨면 무조건 콜인데,,,” 하며, 아쉬워하며 카드를 꺽지만 이제부터 앞의 이론을 잘 이해하여 상황을 판단한다면 여러분에게 분명히 엄청난 이득을 줄 것이라고 확신한다.
만약 콜을 하여 확인을 하여 상대에게 지더라도 상대는 분명히 “아, 원-페어로 확인을 할 정도라면 웬만큼은 포커에 대해 아는구나” 라고 판단하여, 그 이후로는 공갈도 잘 시도하지 못하게 되는 효과도 부수적으로 따르게 되는 것이기 때문이다. 물론 그렇다고 해서 어느 경우에나 하이 원-페어로써 확인할 수 있다는 얘기는 절대로 아니다. 그판 그판의 여러 가지 모든 상황들을 미루어 자기 나름대로의 확신이 들 때 콜을 하고서 확인해볼 가치가 충분히 있다는 뜻이다. 이 부분을 잘 이해하여 실전에 응용한다면 여러분에게 반드시 큰 도움이 된다는 것을 명심하기 바란다.

[CASE 2]
이 경우는 [CASE 1]과 모든 것이 완벽하게 같은 상황이다. 단지 [CASE 1]은 플러시 쪽의 액면이고, [CASE 2]는 스트레이트 쪽의 액면이라는 차이일 뿐 나머지는 모든 게 거의 같은 상황이다. 단지 한 가지, 여기서 우리가 중요하게 체크하고 넘어가야 할 부분은, 거의 대부분의 사람들이 [CASE 1]과 같이 플러시 쪽의 액면을 깔아놓고는 공갈을 시도하려고 마음먹어 보지만, [CASE 2]와 같이 스트레이트 쪽의 액면을 깔아놓고는 공갈을 시도하려고 마음먹는 횟수가 훨씬 적다는 것이다.
왜냐하면 스트레이트 쪽의 액면이 3장이 깔려 있다고 하여도 대부분의 사람들이 거의 일단은 스트레이트를 잘 인정하지 않기 때문이다. 바꾸어 말해서, 상대가 잘 인정하려 하지 않으려 한다는 것을 알고 있는 상태라면 누구라도 그러한 액면을 가지고서 공갈을 시도하려고 하지 않기 때문이라는 것이다. 그렇기에 [CASE 1]과 [CASE 2]는 거의 비슷한 상황이긴 하지만 확률적으로는 [CASE 1]의 경우가 공갈이 나올 가능성이 그만큼 높다는 뜻이다.
그렇다고 해서 [CASE 2]의 경우가 공갈이 전혀 없다는 것은 결코 아니다. 충분히 공갈을 시도할 수 있는 액면인 것은 사실이지만, 단지 그 가능성이 앞에서 말한 이론을 바탕으로 생각할 때 조금 차이가 있다는 것을 알아두기 바란다.

[CASE 3]
[CASE 3]의 경우는 [CASE 1], [CASE 2]와는 상황이 차이가 나는 경우이다. 이 경우에는 [CASE 1], [CASE 2]의 경우보다 더욱더 하이 원-페어로써 콜을 하고 확인하기가 싫어지며, 실제로 거의 모든 사람이 “저건 최소한 투-페어 이상…” 이라고 단정에 가깝게 생각해버린다. 그리고 그러한 경우가 많은 것 또한 사실이다.
하지만, 여기서 우리가 한 가지 짚고 넘어가야 할 아주 중요한 문제가 있다. 왜 [CASE 3]과 같은 카드를 액면에 깔아놓고서 베팅을 하면 원-페어는 조금도 생각을 하지 않고 카드를 꺽는 것인가? 액면에 깔려있는 4 원-페어의 위력이 그렇게도 큰 것인가?
아니다 결코 그렇지 않다. [CASE 3]과 같은 액면을 깔아놓고서 베팅을 하고 나올 때 제일 신경을 쓰고 겁을 내야 하는 사람은 플러시 또는 스트레이트와 같이 메이드를 잡고 있는 사람들이다. 왜냐하면 [CASE 3]과 같은 카드는 공갈이 아니라면 최소한 4 트리플 또는 풀- 하우스가 되는 액면이라고 보아주어야 하기 때문이다.
그런데 그게 아니라고 한다면 [CASE 3]의 카드는 공갈을 시도한 것인데, 그럴 때는 4 원-페어만을 이길 수 있는 카드라면 충분히 승산이 있다는 얘기이다. 어차피 투-페어를 가지고는 히든에 베팅을 하지 않는 것이 보통이라는 점을 생각할 때, [CASE 3]의 카드는 아주 높은 카드이든지, 아니라면 오직 4 원-페어밖에 없다는 것을 우리는 알 수 있는 것이다. 이럴 때는 A 원-페어나 5 원-페어나 의미가 100% 같은 것이다. 어차피 [CASE 3]의 카드가 공갈이 아니라면 지는 것이고, 공갈이라면 5 원-페어만 가지고도 이길 수 있다는 이야기이다. 물론 이것 역시도 여러가지 상황을 판단하여 실행에 옮겨야 하는 것은 당연한 이야기이다.

하지만 언제나 한 가지 가장 중요한 사실은, 특별한 경우를 제외하고는 투-페어는 히든에 베팅을 하지 않는 카드라는 것을 절대로 마음속에 깊이깊이 새겨두고 명심해야 할 것이다. 물론 아주 고수들의 경우에는 여태까지의 이러한 이론을 바탕에 두고서 상대의 콜을 받아먹기 위해서 하이 투-페어로서 히든에 베팅을 하는 경우도 있기는 하지만, 일단은 그 가능성이 아주 적다는 것을 알고서 게임에 임한다면 반드시 승률은 올라간다는 것을 장담한다.

바둑이게임 뺑키 알아보기-3

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(5) ㉮하수가 메이드를 잡았을 때는 공갈로서 죽이려고 하지 마라.
㉯고수들일수록 히든에서 레이즈를 맞으면 콜을 못한다.
(고수들은 메이드를 가지고도 히든에서 레이즈를 맞으면 죽을 가능성이 많다)

이것은 상당히 음미해볼 만한 가치가 있는 부분이다. 우선
㉮의 “하수가 메이드를 잡았을 때는 공갈로써 죽이려고 하지 마라” 고 하는 것은, 일단 거의 대부분의 하수들은 메이드를 잡으면 웬만해서는 죽으려 하지 않기 때문이다. 실제로 플러시 또는 스트레이트가 메이드되었는데 히든에서 베팅 또는 레이즈를 맞고서 미련 없이 카드를 꺽을 정도가 된다면 어느 정도 이상의 실력을 이미 갖추고 있다고 보아도 무방할 정도로 쉽지 않은 것이다.
하수들(그 중에서도 실력이 약하면 약할수록)은 메이드를 가지고는 아주 특별한 경우가 아니라면 잘 죽지 않기에 그것을 공갈로써 죽이려 한다는 것은 너무나 많은 위험부담이 따른다는 것이다. 그렇기에, 그 대신 하수들은 “내가 진짜로 괜찮은 패를 잡았을 때 항상 장사를 시켜준다” 는 이야기도 동시에 성립되는 것이다. 결국 공갈은 항상 상대의 스타일을 잘 파악하여 좋은 찬스를 포착해야만 성공 가능성이 높아진다는 것이다.
그런 면에서 볼 때
㉯의 “고수들일수록 히든에서 레이즈를 맞으면 콜을 못 한다.” 고 하는 부분도 ㉮와 비교하여 같이 이해한다면 훨씬 더 이해하기가 쉬울 것이다. ㉯의 이론은, 상대가 고수일수록 반드시 한두 번 시도해볼 가치가 분명히 있는 것이다. 상대가 고수일수록, 그리고 그 고수의 액면이 좋으면 좋을수록, 공갈의 성공률은 반드시 높아 진다는 것을 명심하기 바란다. 그러면 지금부터 그 이유를 살펴보기로 하자.

① 고수들의 가장 큰 특징 가운데 한 가지는 6구까지의 상황에서 자신이 이기고 있는 상황이고, 상대가
거의 확실하게 비전 츄라이를 하고 있는 상황만 아니라면 히든에 가서도 거의 베팅을 해서 끝까지
괴롭힌다는 점이다. 그렇기 때문에 고수와 게임을 할 때는 히든에 가서 레이즈를 할 기회가 상당히
자주 오는 편이다.
그렇지만 그 기회가 자주 온다고 하여 실제로 이길 수 있는 패를 손에 들고서 레이즈를 할 기회는
자주 오지 않는다. 왜냐하면 그것은 찬스 때마다 바라는 패가 떠주는 것이 아니기 때문이며,
그것보다 더 중요한 것은, 고수가 그런 상황을 잘 만들어 주지 않기 때문인 것이다. 이상하게도 고
수들은 항상 내가 히든에 필요한 것을 뜨지 못했을 때만 베팅을 하는 것 같은 느낌이 들 정도로, 고
수들일수록 상황판단이 정확한 것이다.
② 그 반면에 고수들일수록 자신이 히든에 베팅을 하고 나갔는데 레이즈를 맞으면, 상대들이 예상하기
어려운 좋은 패를 손안에 가지고 있는 특별한 상황이 아닌한 거의 대부분이 레이즈를 받지 못한다
는 것이다.
③ 위의 ①과 ②를 잘 이해해보면, 고수들은 히든에서 베팅을 할 때, 자신이 하이 투-페어나 트리플 정
도만 되어도 “이길 수 있다” 고 생각되면 베팅을 하기 때문에, 다시 말해서 고수들은 하수들과 같
이 완벽한 카드를 가지고서만 히든에 베팅을 하는 것이 아니기 때문에, 상대가 레이즈를 하고서 강
한 모습을 보이면 바로 꼬리를 내리게 될 확률이 훨씬 높다는 것이다.
④ 마지막으로, 고수들일수록 자신이 조금이라도 불리한 상황이라 느껴지면 큰 승부를 피하기 때문이
다. 이것은 고수들의 아주 공통된 특징이다. 왜냐하면, 그들은 자신이 조금이라도 불리하다고 판단
되는 상황에서 큰 승부를 걸기보다는 다음판을 기약하고서 한 발 물러설 줄 안다는 것이다. 어차피
오래 하면 할수록 승산이 있기 때문에 확실하지 않은 한 판에 승부를 걸기 보다는 천천히 안전하게
하여 이길 수 있다는 확신을 고수들일수록 가지고 있다는 것이다.

이상 ①~④까지의 설명을 잘 이해하여 고수들을 상대로 공갈을 시도해본다면 반드시 효과가 있을 것이다.
그러나, 뒷부분에서 다시 한 번 설명할 기회가 있겠지만, 공갈이라는 것은 항상 여러 가지의 모든 상황이 잘 일치되어 아주 좋은 찬스가 왔다고 생각 될 때 간혹, 아주 간혹 한 번씩 시도하는 것이지, 공갈로써 게임을 이끌어가려는 것은 상대들이 바보가 아닌 이상 절대로 금물이라는 것을 명심하기 바란다.

(6) 공갈의 가장 좋은 찬스는 6구째

이것은 다음 단락에 바로 나오는 것과 같이 약간의 예외적인 경우도 있지만, 거의 대부분의 경우 공갈은 6구째 시도하는 것이 가장 최고의 효과를 얻을 수 있다는 것이다. 그럼 그 이유를 지금부터 살펴보기로 하자.
먼저 5구에 공갈을 해서는 왜 안되는 것인지부터 알아보면, 5구에 공갈을 시도하려는 것은 한 마디로 말해서 지나치게 빠르다는 이야기다. 우선, 5구에 공갈을 시도했을 경우에는
① 설사 그 공갈이 성공하였다 하더라도 아직 판이 무르익지 않은 상황이기에 먹을 것이 별로 없다
는 것이다. 위험부담을 안고서 공갈을 시도하는데 부가가치가 별로 없다면 그것은 분명히 잘못된
것이기 때분이다. 그리고 그것보다 더 중요한 이유는
② 5구째에 레이즈를 하여 공갈을 시도한다면, 일단 다른 모든 상대방으로부터 경계대상 1호가 되는
것이다. 그렇다면 모든 사람들이 당신의 패가 무엇인지 읽으려고 갖은 수단과 방법을 동원하여 노
력할 것은 불을 보듯 뻔한 결과이다. 그런데, 5구째라면 액면에 깔려져 있는 패는 고작 3장이다. 결
국 이것은 대단히 중요한 의미가 있는 것이다.
공갈의 승패는 상대가 당신의 패를 “저게 도대체 뭐야? 트리플인가, A 투-페어인가. 스트레이
트 메이드인가?” 할 만큼 읽기가 어려울수록 성공의 가능성이 높아지는 것이다. 그런데 액면에 3
장을 깔아놓고서, 상대가 패를 읽기가 조금이라도 수월한 상태에서 공갈을 시도하는 것은 그만큼
체포될 위험성이 많다는 것이다.
그렇기 때문에 모든 것이 무르익어 먹을 것도 어느 정도 있고, 액면에 패가 4장이 떨어지게 되는 6
구째가 공갈의 시기로서 가장 적절하다는 것이다. 6구째에 공갈을 시도하는 것이 현실적으로 우선
배당이 괜찮은 점도 무시 할 수 없는 중요한 요소 가운데 한 가지이고, 또 6구에 공갈을 시도하면
상대들이 패를 읽기가 5구째보다 훨씬 어려워지는 것도 큰 이유이다.

또 한가지 엄청나게 중요한 사실은, 6구째에 레이즈를 맞은 상대방은 자신의 카드가 완벽하지 않은 이상 일단은 주춤하며 순간적일지라도 고민에 빠지게 된다. 그런데 이 때 가장 중요하게 작요하는 것이 바로 7구에 가서 또 베팅을 받아야 한다는 것이다.
이것은 실로 엄청난 부담이 된다. 그렇기에 7구에 가서 못 뜨면 아무런 부담없이 죽을 수 있는 카드(포-플러시 또는 양방 스트레이트 등)가 아니라 하이 투-페어 같은 카드들은 풀-하우스를 뜬다고 확신하지 않는 한 7구째의 베팅이 머리를 짓누르게 되는 것이다. 그래서 결국 이것으로 인해 6구에서 카드를 꺾게 되는 것이고, 실제로 아깝지만 그렇게 6구에서 기권할 줄 아는 사람이 올바른 포커를 하고 있다는 점이다. 비록 상대가 공갈일지라도 여러가지 상황이 잘 어우러져 아주 적당한 시기에 잘 시도된 공갈이라면, 애초에 그러한 공갈을 체포하려는 것은 무리라는 것이다. 이것은 하이 투-페어를 가지고서 6구째에 카드를 꺾은 사람이 잘못한 것이 아니라, 유효적절하게 공갈을 시도한 사람의 멋잇는 베팅이라는 결론인 것이다.
그러면 지금의 설명과 연결하여 잘 생각해보면, 7구(히든)에 가서 공갈을 시도하는 것은 상대의 입장에서 보면 그 베팅 한 번만을 받음으로서 모든 상황이 끝나는 것이 된다. 쉽게 애기해서, 더 이상의 베팅이 남아 있지 않기 때문에 그것으로서 이기든 지든 결말이 난다는 것이다. 상황이 그렇게까지 되면 그 때는 상대방도, “에이, 건졌으면 먹어라 먹어” 하며 확인할 가능성이 분명히 6구에서 레이즈를 맞았을 때보다는 조금이라도 많다는 이야기가 되는 것이다.
그렇다면 어차피 공갈을 시도하는 것이 상대에게 돈을 보태주기 위한 것이 아니라면 조금이라도 성공의 가능성이 높은 시기를 선택해야 하는데, 지금의 설명으로써 잘 이해됐다면 결론은 6구째에 공갈을 시도하는 것이 가장 효과적인 방법이라는 것을 느낄 수 있는 것이다. 물론 이것 역시도 언제나 일정하게 그렇다는 것은 아니지만, 대부분의 일반적인 경우가 그렇다는 것을 염두에 두고서 공갈을 시도하려고 할 때 잘 응용해보기 바란다.

(7) ㉮플러시 쪽의 공갈을 시도하려면 공갈을 일찍 시작하고
(플러시가 액면에 3장이 되기전에 시작할 것)
㉯형편없는 패를 깔아놓고 공갈을 시도할 때는 6구에 시도하라

㉮의 이야기는 분명히 명심해두어야 할 중요한 이야기이다. 이것은 포커를 하는 사람이라면 누구든지 액면에 플러시가 3장이 떨어지고 난 후에 베팅을 하고 나왔을 경우에는 인정해주는 데 인색하지만, 4구나 5구에 같은 무늬 2장을 깔아놓고서 레이즈 또는 땅-땅-의 베팅을 하고 나오면 일단은 거의 대분의 사람들이 “아, 저거 포-플러시구나, 같은 무늬가 1장 더 떨어지면 난 죽어야지” 라며, 조금의 의심도 없이 앞다투며 인정을 하려고 든다. 그렇다면 이것 또한 공갈을 이용하는 한 가지 메뉴로서 기억해둘 만한 가치가 충분히 있는 것이다.
물론 상대의 실력과 스타일에 따라 공갈의 방법과 시기도 항상 변하는 것은 당연한 것이지만, 그렇기에 우리는 더욱더 여러가지의 테크닉을 몸에 익혀 한 가지라도 더 알아두는 것이 반드시 필요한 것이다. “나는 포-플러시로 죽어도 4구에는 레이즈를 하지 않는다” 고 마음먹고 실제로 그렇게 하고 있어도, 상대가 4구에 같은 무늬 2장을 깔아놓고서 레이즈 또는 땅-땅-의 베팅을 하면 왜 그렇게도 포-플러시로 보이는지 참으로 불가사의한 현상이다.
앞에서 얘기했던 대로 그와 같은 경우에는 거의 대부분이 포-플러시가 아니라 하이 원-페어 또는 양방 스트레이트 정도의 카드가 나올 확률이 상당히 높다 하더라도 사람에 따라서는 4구 포-플러시가 되면 미친듯이 날뛰는 사람도 있는 법이기에(물론 이런 사람은 거의 항상 가장 먼저 올-인을 당하는 사람이지만), 같이 포커게임을 하는 상대들의 특성을 가능한 한 빨리 정확히 파악하는 것이 중요한 일이라 할 수 있다.
㉯의 경우는 앞의 공갈의 가장 좋은 찬스는 6구째라는 부분의 이론을 이해하면 될 것이다. 거의 모든 것이 일치하는 이야기이기에 따로 설명은 필요없으리라 생각하지만, 한 가지 재차 강조하고 싶은 것은, 나의 액면에 형편없는 패를 깔아놓고서 공갈을 시도하려고 할 때는 그 상대를 하수로 선택하지 말고 고수를 선택하라는 것이다. 바꾸어 얘기해서, 상대가 하수일 때는 나의 액면에 형편없는 카드를 깔아놓고서는 공갈을 시도하지 말라는 것이다. 그러나 고수를 상대로는 6구째에 나의 액면이 현편없을 때 공갈을 시도하는 것이 훨씬 더 효과적인 경우가 많다는 것을 반드시 알아두기 바란다. 그 이유는 앞에서도 설명한 적이 있기에 중복되는 설명은 생략하기로 하자.

바둑이 족보 알고 하기

▶ 족보의 기준

4장의 카드 무늬가 모두 다른 상태에서 가장 높은 카드의 숫자가 낮을 수록 좋은 패입니다.

4장의 무늬가 모두 다른 상태에서 숫자 1, 2, 3, 4일 경우 가장 높은 숫자가 4로 가장 높은 패가 됩니다.
▶ 족보의 기준에서 가장 우선시 되는 것은 무늬 또는 숫자가 같은 카드가 있는지 여부이다.

같은 무늬 또는 숫자가 없을 경우 : 메이드

카드 2장의 무늬 / 숫자가 같을 경우 : 베이스
카드 3장의 무늬 / 숫자가 같을 경우 : 투베이스 (4장이 같을 경우 낮은 숫자를 가진 유저가 승리하게 된다.)
메이드(모두 다름) > 베이스(2장이 같음) > 투베이스(3장이 같음)
▶ 동일한 메이드/베이스/투베이스 에서의 족보 비교

동일한 메이드 : 가장 높은 숫자를 비교해 낮은 유저가 승리. 가장 높은 숫자가 같을 경우 두 번째~네 번째 카드 순으로 비교하고 모두 같을 경우 무승부로 처리되어 총금액을 나누어 획득하게 된다.

베이스 : 숫자가 같을 경우, 같은 카드 중 1장을 제외한 3장의 카드 중 가장 높은 숫자부터 비교하고, 모두 같을 경우 무승부로 처리된다. 무늬가 같은 경우에는 높은 숫자를 제외 시키게 된다.
투베이스 : 베이스와 동일한 방식으로 같은 카드를 제외 시키고 나머지 2장의 숫자로 비교한다.
▶ 족보표
1 A, 2, 3, 4 퍼펙트/골프
2 A, 2, 3, 5 세컨드, 낫싱 파이브
3 A, 2, 4, 5 써드/5 탑
4 A, 3, 4, 5 5탑
5 2, 3, 4, 5 5탑
6 A, 2, 3, 6 낫싱 식스/퍼펙트 식스
7 A, 2, 4, 6 6탑
8 A, 3, 4, 6 6탑
9 2, 3, 4, 6 6탑
10 A, 2, 5, 6 6탑
위와 같은 방식으로 퍼펙트, 5탑, 6탑, 7탑,,,,,등으로 이어지며 같은 탑일 경우에는 다음 번 숫자를 비교하고 모두 같을 경우 비기게 된다.

바둑이게임 족보를 알아보자

바둑이+에서는 무늬와 숫자가 다 다르고, 제일 높은 숫자가 낮을수록 좋은 족보입니다.

족보의 순서는 메이드 > 베이스 > 투베이스 순이며,같은 족보가 나왔을 경우에는 가장 높은 숫자부터 비교해서 낮은 숫자를 가진 쪽이 승리하게 됩니다.

바둑이+에서는 족보를 만들 때를 제외하고는 무늬를 비교하지 않습니다.
만약, 같은 족보에 숫자까지 모두 같다면 동일 승에 의해 판돈을 나누어 갖게 됩니다.
메이드
카드의 무늬와 숫자가 모두 다른 경우 입니다.
메이드 – 골프메이드 중에서 A, 2, 3, 4로 이루어진 카드를 골프라고 부릅니다. 골프는 같은 골프를 제외한 모든 카드에 이깁니다.
메이드 – 세컨드메이드 중, A, 2, 3, 5로 이루어진 카드를 세컨드라고 부릅니다. 골프에게는 지지만, 같은 세컨드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 서드메이드 중, A, 2, 4, 5로 이루어진 카드를 서드라고 부릅니다. 골프와 세컨드에는 지지만, 같은 서드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드
네장의 카드 중에 두장의 무늬나 숫자가 같은 경우, 중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장 중 높은 숫자의 카드를 빼고 나머지 3장을 베이스로 사용합니다.
이때, 뺀 카드는 족보 계산에서 제외 됩니다.
베이스중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장 중 높은 숫자의 카드를 뺀 나머지 카드를 베이스라고 부릅니다.

투베이스
네장의 카드 중 두장의 카드만 다른 무늬와 다른 숫자를 가질 경우 투베이스라고 합니다. 나머지 두장은 족보 계산에서 제외됩니다.
투베이스무늬가 2장씩 같거나, 숫자가 두장씩 같은 카드를 투베이스라고 부릅니다.

[족보 계산 예제1] 애매한 투베이스

위와 같은 경우는 세장의 카드무늬가 다르지만, 두장의 카드의 숫자.(크로바3-하트3,크로바4,다이아4)가 겹쳐 34 투베이스에 해당한다.
[족보 계산 예제2] 족보가 아닌 경우

위와 같은 경우는 세장의 카드무늬가 다르지만, 두장의 카드의 무늬(크로바3-크로바4)가 겹치고 두장의 카드의 숫자(하트5-다이아5)가 겹치는 현상이 발생 하였다.
무늬로만 보면 베이스 족보에 해당하는 것 같지만, 크로바3과 크로바4가 겹치므로, 크로바3만 인정하게 되고,
하트5와 다이아5의 숫자가 겹치므로 무늬와는 상관없이 5만 인정을 하여, 35 라는 카드 조합이 나온다.
이런경우는 아무런 족보에 해당하지 않는다.
[족보 계산 예제3] 메이드인것 같지만 베이스인 경우

위와 같은 경우는 네장의 카드무늬가 다르지만, 두장의 카드의 숫자.(크로바A-다이아A)가 겹쳐 124 베이스에 해당한다.
[배팅 룰]
Quarter(1/4) : 판돈의 1/4에 해당되는 금액을 배팅 할 수 있다.
Half(1/2) : 판돈의 1/2에 해당되는 금액을 배팅 할 수 있다.
Full(전체) : 판돈과 동일한 금액을 배팅 할 수 있다.

★ Check 및 Call 한 경우에는 자신의 배팅 기회를 포기한 것으로 간주합니다.

패턴 스테이의 모든 것

① 초장 스테이는 언제 하는가?
8과 9는 좋은 숫자와 나쁜 숫자로 나뉘며, 8은 스테이를 해도 좋지만 9는 위험한 숫자이다. 패턴 9의 경우는 카드가 아주 안 풀릴 때나 돈이 아주 적을 때 스테이하면 된다.
② 초장 스테이가 공격당할 때
초장 스테이란 상대방이 책을 할 때에만 배팅할 수 있고 상대방이 선제 공격으로 나오면 콜밖에 못하게 된다. 상대방이 강하게 나오며 9는 죽어야 하나 8이나 7이면 콜이 좋다.
③ 초장 스테이는 돈이 적을 때 하는 것이다
내가 가진 돈이 올인 직전이면 9나 10 또는 k라도 승부를 걸어볼 만하다. 이때는 많이 따기 보다는 한번 목욕시키는 것이 목적이므로 메이드만 되면 스테이 하는 것이 좋다.
④ 초장 스테이를 잡는 법
초장 스테이를 잡기 위해 애써 메이드를 만들 필요는 없다. 다만 적당한 때를 봐서 노메이드 스테이를 하고 밀어내기를 하면 된다. 이때 초장 스테이를 밀어 내려면 점심 컷트 후에 스테이를 하면 된다.
⑤ 초장 스테이는 노메이드로 잡아야 한다.
초장 스테이의 경우 히든에서는 꼭 책을 내리기 때문에 상대방이 크게 배팅을 하게 되면 대개 죽게 마련인데 저녁까지 계속 컷트를 했다면 받지 않고도 따라 오는 수가 많다.
따라서 뺑끼로 밀어내고 싶다면 점심 후 스테이를 한 후 마음껏 배팅하는 것이 좋다.
⑥ 초장 스테이 집은 반드시 1만에서 아침을 맞아야 한다.
초장 스테이 집은 반드시 1만에서 아침을 맞이해야 좋다. 왜냐하면 상대방이 카드를 실컷 본 후 뺑끼칠 수 있기 때문이다. 따라서 초장 스테이 집은 모름지기 짧고 굵게 끝내야 한다.
상대방의 컷트 수를 확인하라. 바둑이의 첫째는 컷트를 하는가, 하지 않는가를 제일 중요하게 생각하기 때문이다.
카드는 빨리 봐야 한다. 바둑이는 누구보다도 재빨리 펴보고 상대방의 표정을 살피는 데서 승부가 나기 때문이다. 상대방의 얼굴 모습, 카드 놓는 자세, 돈 집는 태도, 컷트 수, 몸의 움직임을 재빨리 살펴야 하는데 언제 내 카드를 즐길 시간이 있겠는가. 엔조이는 선수가 할 일이 아니다.
바둑이가 무슨 장난인가?
패 떠먹기 게임이 아니다. 적극적으로 기교를 부려 뺑끼를 쳐야 하는 것이다.

바둑이 고수가 되는 길

일단 100% 믿지 마시길 먼저 당부드립니다
제가 쓴글처럼 하다 돈잃었다고 하심 대략 난감 하거든여 ㅋㅋ 전그냥 도움이 되고자 올립니다..
어느덧 바둑이를 한지도 15년정도가 되었네여 ㅋㅋㅋ
한지역에서 세미라는 소리도 들어보고 뺀지도 맞아보고 돈도 많이 잃어보고 많이도 따보고
(전문 놀음꾼은 아닙니다 오해는 하지마세여 -_-)
바둑이라는 것이 초창기에 나올때만 해도 콧구멍이라는것이 없었습니다..
일단 메이드되면 다박고 봤었져 .. 지금 생각하면 그때가 정말 재미있었는데
요즘은 콧구멍들이 많아서 게임이 영재미가 없습니다 ㅋㅋ
그래도 안하면 더심심하니 자꾸 하게 되네여 ^^
제가 하면서 느낀점들 몇가지만 적어드릴꼐여

1.배팅은 타순을 보고때려라.

타순이란? 배팅순서입니다 아무때나 막배팅하는것은 말그대로 호구져 게임좀 하신다는분들은 이 타순을 보고 배팅을 합니다
예를들어 내가 딜일떄는(마지막배팅이겠져) 추라이 좋을때 배팅하고 퍼스트일때는 책으로 이정도를 타순에 의한 배팅이라 합니다. 제일 좋은 타순은 마지막 배팅일때 가장 좋은 타순이라 합니다.. 앞사람들 배팅상황을 보면서 게임을 운영할수있으니까여. 퍼스트일때 승부보고싶다면 데구나가고 아니라면 거의 책이져.. 대강 이정도가 타순을 보고 배팅하는 정도입니다

2.졌다는 느낌이 들었다면 더이상 생각하지말고 죽어라

가끔씩 게임을 하다보면 아 졌겠다 하는 생각이 들때가 있을겁니다
그런느낌을 촉이라고 하는데 개촉이 들기전까지는 거진 맞는다고 보시면 됩니다..
그런거 콜하고 들어가서 이기는경우 진짜 드뭅니다..

3.판돈에 미련두지말아라

게임을 하다보면 죽어야 하는거알면서도 내가 들어간돈이 얼마라서 판돈이 얼마라서 못죽는 경우가 종종있습니다
이럴때는 그냥 죽으세여좀 ㅠㅠ 빈집에 소들어 갑니다 ㅋㅋ

4.6-7이라도 절대 자만하지말아라

요즘 추세가 콧구멍들이 많다보니 6-7잡고도 지는 경우가 많이 나옵니다
절대 6-7이라해서 단다고 달지마시고 죽일사람은 다죽이고 가시는게 더 안전합니다
물론 6-7로도 죽어야 할때는 과감하게 죽어야 겠져

5.계획을 미리 짜라..

어떻게 할껀지 저사람이 어떻게하면 어떻게할껀지 미리 작전을 세우는것이 중요합니다..
머뭇머뭇거리면 고수들은 그것을 읽습니다..

6.의심하지말아라

상대방이 구라스테이인거 같다고 절대 의심하지마십시요 그냥 인정하는것이
정신적으로 현실적으로 좋습니다

7.열리지마라
열린다고 먹어주는 사람없습니다 혼자 바보되는것입니다 항상 차분히 ^^