인디오슬롯 | 홀덤페이지 아키텍트가 잃어버린 효율성

인디오슬롯 | 홀덤페이지는 오랫동안 수많은 회의에 참석하면서 아무도 대답할 수 없는 질문을 던지곤 했다. “이 클라우드 아키텍처의 효율성을 어떻게 측정하고 있으며, 이를 개선하기 위해 어떤 조치를 하고 있는가?” 회의 참석자들의 멍한 표정을 보면 “북극곰을 어디에 보관할 것인가?”라고 질문한 것처럼 보일 것이다. 하지만 이 질문은 우리가 생각하는 것보다 더 중요한 질문이다.

효율성이란 시간, 노력, 에너지, 비용 등 가능한 최소한의 자원을 사용해 원하는 결과를 달성하는 것이다. 이는 기계, 시스템 또는 프로세스가 불필요한 낭비 없이 입력을 출력으로 얼마나 잘 변환하는지를 반영한다. 엔지니어링에서는 기계의 가치 있는 작업과 소비된 총 에너지의 비율을 의미할 수 있다.

인디오슬롯 | 홀덤페이지 효율성은 낭비를 최소화하고 생산성을 극대화하는 것과 같은 운영 및 조직 측면도 포함한다. 이는 투자 수익률, 처리량, 자원 활용률과 같은 지표를 사용해 정량화한다.

효율성은 자원 소비와 관계없이 목표를 달성하거나 목적을 달성하는 데 초점을 맞추는 효과성과는 다르다. 시스템은 목표를 달성했지만, 필요 이상의 자원을 사용하는 경우 효율적이지는 않지만 효과적일 수는 있다. 문제는 많은 클라우드 아키텍처가 이 범주에 속한다는 것이다.

인디오슬롯 | 홀덤페이지 아키텍처의 효율성 측정
그렇다면 효율성 목표를 달성했는지 어떻게 측정해야 할까?

클라우드 컴퓨팅의 효율성은 단순히 비용을 절감하는 것뿐만 아니라 자원 활용을 극대화하고 성능을 개선하며 확장성을 보장하는 것이다. 효율성을 효과적으로 측정하려면 여러 요소가 융합된 아키텍처에 몇 가지 주요 지표와 프로세스를 통합해야 한다.

자원 활용률 지표는 클라우드 인프라가 할당된 자원을 얼마나 잘 사용하고 있는지 추적한다. 활용률이 높으면 리소스를 효율적으로 사용하고 있다는 뜻이고, 활용률이 낮으면 프로비저닝이 과도하게 이루어지거나 자산이 제대로 사용되지 않고 있다는 뜻이 될 수 있다. CPU, 메모리, 스토리지 사용률을 실시간으로 모니터링하는 도구는 유용한 인사이트를 제공할 수 있다.
비용 효율성 지표는 클라우드 자원의 비용과 해당 자원에서 파생되는 가치를 비교한다. 여기에는 지출 비율을 추적하고, 예산과 비교하고, 비용 효율적인 할당 전략을 분석하는 것이 포함된다. 핀옵스 프랙티스는 여기서 클라우드 지출에 대한 가시성과 제어 기능을 제공한다.
지연 시간, 처리량, 오류율과 같은 성능 지표는 중요한 지표이다. 융합 아키텍처는 이런 지표를 지속적으로 모니터링해 애플리케이션과 서비스가 원하는 성능 파라미터 내에서 작동하는지 확인해야 한다.
확장성 지표는 클라우드 컴퓨팅의 특징이다. 확장 작업의 시간과 효율성을 측정하면 아키텍처가 성능 저하나 과도한 비용 없이 다양한 워크로드를 처리할 수 있는지 확인할 수 있다.

클라우드 아키텍처가 효율성을 달성하는 방법
아키텍처의 각 구성 요소의 효율성을 측정할 수는 있지만, 이는 절반의 이야기일 뿐이라는 점을 잊지 말자. 시스템에는 10개에서 1,000개의 구성 요소가 있을 수 있다. 이런 구성 요소가 함께 모여 융합 아키텍처를 구성하면 효율성을 측정하고 보장하는 데 여러 가지 이점을 제공한다.

컴퓨팅, 스토리지, 네트워킹 자원을 결합해 중앙집중식 관리를 용이하게 한다. 통합 뷰를 통해 더 간단한 모니터링과 최적화가 가능해 서로 다른 시스템 관리의 복잡성을 줄여준다.
통합 접근 방식을 통해 실시간 수요에 따라 자원을 동적으로 배포할 수 있다. 이를 통해 유휴 자원을 줄이고 활용도를 높여 효율성을 높일 수 있다.
내장된 자동화 도구는 확장, 프로비저닝, 로드밸런싱과 같은 일상적인 작업을 자동화하는 데 도움이 된다. 이런 도구는 자원 할당을 실시간으로 조정해 수작업 없이 최적의 성능을 보장할 수 있다.
내장된 고급 모니터링 도구와 분석 플랫폼은 자원 사용량, 비용 패턴, 성능 지표에 대한 상세한 인사이트를 제공한다. 이를 통해 클라우드 자원을 지속적으로 최적화하고 선제적으로 관리할 수 있다.

즉, 효율성 지표에 대한 가시성을 확보하고 이런 구성 요소를 결합해 효율성을 높일 수 있다면, 1+1=4 유형의 시나리오를 만들 수 있다. 예를 들어, I/O 측면에서 효율성이 낮은 스토리지 시스템이 있다. 이런 스토리지를 캐싱 미들웨어 시스템과 결합하면, 구축 및 운영에 필요한 비용 대비 결합된 사용으로 얻을 수 있는 성능의 측면에서 효율적인 아키텍처를 구현할 수 있다.

반대로 서버리스 컴퓨팅과 서버리스 데이터베이스와 같이 매우 효율적인 두 가지 구성 요소가 있다. 그러나 이 두 가지를 결합해 시스템을 구성하면 더 효율적일 수 있다. 이런 일은 항상 일어난다. 클라우드 컴퓨팅 아키텍처가 최고의 구성 요소만 활용하고도 통합 시스템으로 배포될 때 실패하는 경우가 너무 많다. 아키텍트가 이처럼 융합된 아키텍처의 효율성을 고려하지 않았기 때문이다.

이렇게 효율성을 구현하는 과정은 보기만큼 복잡하지 않다. 스토리지, 컴퓨팅, 데이터베이스와 같은 구성 요소를 선택할 때 효율성을 고려하고 효율성 측면에서 함께 작동하는 방식을 검토하기만 하면 된다.

효율성은 특히 AI 시스템을 구축할 때 중요한데, 클라우드 및 AI 시스템 아키텍처는 클라우드 서비스 업체가 AI 시스템을 구축하는 데 필요하다고 생각하는 모든 것을 쇼핑 목록에 넣는다. 이렇게 하면 결국 구축 및 운영 비용이 너무 많이 들어 실패하기 쉽다. 효율성을 전혀 고려하지 않았기 때문이다.
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인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소 기술 인력 부족 문제를 해결하기 위한 전략적 로드맵

이 인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소를 쓰고 있는 현재, 미국 노동통계국이 상황이 좋지 않은 일자리 보고서를 발표했고 주식 시장은 폭락했다. 솔직히 이 소식에 은퇴를 5년 더 미뤄야 할지 고민하고 있다. 또한 현재 상황이 IT 종사자, 특히 클라우드 컴퓨팅 분야에서 일하는 사람들에게 어떤 영향을 미칠지 생각해 보고 있다.

최근 인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소가 약 1,200명의 IT 전문가를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 응답자의 91%가 피할 수 있는 클라우드 지출이 올해의 과제라고 답했다. 가장 큰 낭비 요인은 필요한 기술 인력 부족이었고, 그다음으로 오버프로비저닝된 자원(40%), 유휴 또는 저사용 자원(35%)이 그 뒤를 이었다.

다시 말해, 똑똑하지 않은 사람들을 강제로 고용해야 하는데 그들이 일을 망치고 있다는 뜻이다. 이 설문조사에서는 기업이 자격이 없는 사람을 고용하는 이유에 대해서는 다루지 않았지만, 똑똑한 인재를 찾지 못해 이류 인재에 만족해야 한다는 답이 나왔다. 이는 곧 막대한 비용 낭비로 이어진다.

많은 기업이 인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소 마이그레이션 프로젝트가 실패하는 이유로 IT 직원의 전문성 부족을 꼽는다. 또한 클라우드 자원에 대한 과도한 지출도 언급한다. 여기에 새로운 이유를 하나 추가할 수 있다. 기업이 생성형 AI로 전환하지 못한 것은 이용하는 클라우드 서비스 업체 내에서 작업할 수 있는 전문 지식이 부족하기 때문이다.

기업 IT 책임자는 필자에게 너무 많은 자리가 자격이 부족한 지원자를 쫓고 있다는 사실을 어떻게 해야 할지 묻곤 한다. 몇 가지 아이디어가 있지만, 이를 위해서는 약간의 노력과 비용, 그리고 비즈니스 문화에 대한 조정이 필요할 것이다.

원격 근무를 도입해 인재 풀 넓히기
사람들을 주 5일 동안 고속도로를 거쳐 사무실로 다시 불러들이려는 기업이 계속 증가하고 있다. ‘하이브리드’로 분류된 직무라 하더라도 많은 대기업은 사무실 근무 시간을 할당하거나 심지어 키 카드 사용량을 추적하고 있다. 이는 평직원들의 일반적인 불만 사항이며, 더 나은 클라우드 전문가들이 더 유연한 울타리를 가진 목초지를 찾게 하는 원인이 되고 있다.

장소에 구애받지 않는 유연한 근무 방식을 지원하면, 지리적 경계가 없는 방대한 인재 풀을 활용할 수 있다. 이를 통해 최고 수준의 인재에 대한 접근성을 넓히고 보다 다양한 인력을 육성할 수 있다. 현장 근무 요구는 고급 인력이 해당 기업에 자리를 잡지 않거나 퇴사하는 주된 이유이다. 클라우드 컴퓨팅의 큰 장점 중 하나를 잊지 말자. 바로 클라우드에 있다는 점이다. 어디서든 업무를 수행할 수 있다.

직원들이 사무실에 출근하지 말라고 주장하는 것은 아니다. 하지만 저는 기업이 더욱 매력적인 근무 환경을 조성하고 회사 인근 지역이 아닌 다른 주나 국가에 거주하는 인재를 확보하기 위해 위치에 구애받지 않는 근무 방식을 고려해야 한다고 생각한다. 필자는 원격 IT 업무의 선구자라고 할 수 있다. IT 관리자이자 임원으로서 필자는 이 중요한 직원 “특전”에 맞게 문화를 조정하는 것이 얼마나 가치 있는 일인지 일찍부터 깨달았다.

내부 교육 및 개발에 투자
기술 격차를 해소하는 가장 효과적인 방법의 하나는 내부 인재를 육성하는 것이다. 첫 번째 단계는 사내 전용 클라우드 학습 센터를 설립해 직원들이 클라우드 기술 변화를 따라잡는 데 필요한 지속적인 교육을 제공하는 것이다. 최첨단 교육 과정, 자격증, 실습 교육 프로그램에 대한 액세스는 필수적이다. 이는 현재 직원의 기술 역량을 향상시킬 뿐만 아니라 직원의 전문적 성장에 대한 의지를 보여줌으로써 직원 유지율을 크게 향상시킬 수 있다.

많은 기업이 회사에서 자금을 지원하는 교육 과정 및 인증 프로그램 모음인 ‘클라우드 아카데미’를 설립한다. 여기에는 일반적으로 온디맨드 학습, 부트캠프 이용, 회사에서 직접 수업을 진행하는 강사가 혼합되어 있다. 이때 관리자나 강사에게 강의 시간에 잠만 자는 직원에게는 출석 증명서를 발급하지 못하도록 해야 한다. 자격 인증이 포함되지 않는 과정과 커리큘럼에는 테스트 또는 일종의 공식적인 감독을 통해 직원들이 새로운 기술에 능숙해졌는지 확인해야 한다.

혁신의 문화 조성
모든 기업은 자사에 혁신의 문화가 있다고 생각한다. 연례 보고서 어딘가에 혁신에 대한 내용이 있을 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않은 기업이 대부분이다. 비즈니스 전문가들은 종종 창의적인 솔루션에 기여하고 의미 있는 결정을 내릴 수 있는 기회에 이끌린다. 통제권이 분산되고 직원들이 권한이 있다고 느끼는 평등한 조직 구조를 구현하면 업무 만족도와 참여도가 크게 향상될 수 있다.

CoE(Centers of Excellence, 전문가 조직)을 통해 협업 혁신을 장려하고 공헌을 인정하고 보상하면 역동적이고 미래 지향적인 업무 문화가 더욱 활성화된다. 이런 접근 방식은 기존 인재를 유지하고 자극적인 업무 환경을 원하는 우수한 신규 전문가를 유치한다.

포괄적인 보상 및 복리후생 제공
문화와 교육은 필요하지만, 식료품을 사는 데 사용할 수는 없다. 경쟁력 있는 급여는 최고의 인재를 유치하고 유지하기 위한 방정식의 일부일 뿐이다. 기업은 직원의 일과 삶의 균형을 지원하는 포괄적인 복리후생을 제공해야 한다.

스톡옵션이나 성과 기반 보너스는 장기적인 성공을 위한 회사의 목표와 직원의 이해관계를 일치시킬 수 있다. 이런 혜택은 돈의 문제가 아니라 주인의식과 동기 부여를 촉진한다. 직원들이 고마움을 느낄 정도가 되어야 한다. 균형 잡힌 보상 전략은 잠재적 및 현재 직원들에게 회사가 그들의 기여와 복지를 소중히 여긴다는 것을 보여준다.

클라우드 컴퓨팅 기술 인력 부족은 기업이 클라우드 기술의 잠재력을 최대한 활용하기 위해 극복해야 하는 상당한 장애물이다. 다각적인 접근 방식이 필요하며, 여기에는 상당한 원격 근무 옵션, 내부 교육 및 개발에 대한 상당한 투자, 혁신 문화 조성, 일하기 좋은 회사가 되기 위한 경영진의 노력이 포함되어야 한다.

대부분 기업은 클라우드 컴퓨팅 장애의 근본 원인에서 숙련된 직원의 부족이 차지하는 역할을 인정하는 데 익숙하지 않지만, 십중팔구 여기에 문제가 있다. 이 주제는 거의 논의되지 않고 조치가 취해지는 경우도 드물다.

생성형 AI 및 에이전트형 AI 시스템은 이제 모든 사람의 해야 할 일 목록에 올라 있으며, 이런 시스템의 대부분은 클라우드에 존재할 것이다. 핵심 인재를 확보하고 유지하는 능력은 주주총회에서 자랑할 만한 것이 아니다. 이제 클라우드 컴퓨팅, 더 나아가 IT 분야에서 성공하기 위한 기본 요소일 뿐이다. 다시 말해, 적절한 인재를 확보하고 유지하지 못하면 클라우드 프로젝트는 실패하고 기업도 실패할 것이다.
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데모 ‘인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인’ 받은 캡콤 무녀 디펜스, 쿠니츠가미

인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인은 1979년 창립 이후, 몬스터 헌터, 바이오하자드 등 여러 타이틀을 흥행시키며 전세계적인 게임사로 자리매김했다. 때문에 캡콤에서 개발한 신작이라면, 장르 관계없이 많은 주목을 받기도 한다.

오는 18일 출시를 앞둔 신작 ‘인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인: 패스 오브 더 가디스(이하 쿠니츠가미)’는 그 대표적인 예시다. 특히 캡콤이 완전히 새로운 IP를 선보이는 것은 지난 해 7월 엑조프라이멀 발매 이후 약 1년 만이기에 더욱 많은 관심이 집중됐다. 아울러 올해 7월 초 스팀에 공개된 체험 버전도 유저 평가 ‘매우 긍정적(85명 참여, 80% 긍정적)’을 기록하는 중이다. 그렇다면 이토록 게이머들의 눈길을 끈 요소는 무엇일까? 체험 버전을 직접 플레이한 경험과 공개된 정보를 바탕으로 정리해보았다.

일본 민화 배경, 신비로움 살린 독특한 세계관

인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인은 신들이 사는 장소 ‘화복산’을 주무대로 한다. 그 곳에 돌연 나타난 ‘케가레’라는 검은 연기는 순식간에 화복산을 침식하며 신의 힘이 깃든 가면을 빼앗았으며, 주변 마을과 주민들에게 저주를 내렸다. 플레이어는 주인공 ‘소우’가 되어, 무녀 ‘요시로’를 도와 주민과 마을을 정화하고 케가레를 몰아내야 한다.

쿠니츠가미는 일본 민화(우키요에)’을 소재로 하여, 게임 곳곳에서 주인공이 착용한 가면이나 토리이 등 일본 신화 요소를 엿볼 수 있다. 특히 요시로는 동양, 서양을 섞은 듯한 독특한 외형을 가진 무녀복을 입고 있으며, 이동하거나 물체와 상호작용 시 일반 동작이 아닌 해학적인 군무를 추는 등 전체적으로 일본 신화의 향기가 진하게 묻어난다.

이렇듯 독특한 세계관을 지닌 게임일수록, 몰입감은 게임을 플레이하는 데 있어 중요한 요소로 떠오른다. 이를 쿠니츠가미는 사운드와 적 외형으로 끌어올린다. 게임 내내 흘러나오는 몽환적인 사운드가 세계관에 신비로움을 더해주며, 여기에 기괴한 적 외형으로부터 오는 긴장감이 한층 높은 몰입감을 선사한다.

액션과 전략, 두 마리 토끼를 모두 잡는다

쿠니츠가미는 낮과 밤이 존재하는 스테이지 형식으로, 몬스터 헌터 라이즈에 등장했던 ‘백귀야행’과 유사하다. 낮에는 전투를 돕는 주민들을 배치하거나 시설을 강화하고, 밤에는 몰려오는 적들로부터 마을을 지키는 것이 주요 흐름이다. 최종 목표는 적을 물리치고 나온 재화를 사용해 무녀를 기둥문까지 무사히 인도하는 것으로, 그 과정에서 지상형, 공중형 등 다양한 특성을 지닌 적과 강력한 보스전 등으로 전투의 풍성함을 채웠다.

플레이어는 주인공 캐릭터 한 명을 조작하며, 마을 주민은 AI가 자동으로 전투를 진행한다. 전투의 중심은 플레이어지만, 등장하는 적 수가 꽤 많은 만큼 주민들도 전투에서 큰 비중을 차지한다. 특히 주민에게는 근접 전사 ‘목수’, 주문을 사용하는 마법사 ‘수행자’, 마을 시설을 수리하는 ‘목수’ 등 각각 특색을 지닌 직업을 부여할 수 있으며, 마을에도 망루, 관문 등 다양한 시설이 마련되어 있다. 이처럼 활용 가능한 요소가 많은 만큼 다양한 전략을 구사할 수 있다.

실제로 기자는 체험 버전에서 주민들에게 일반 적들을 맡기고 보스를 직접 상대하거나, 주민들을 무녀 수비에 집중시켜 맘 편히 최전방에서 전투를 하는 등 여러 가지 플레이를 구현했다. 여기에 전체 돌격, 후퇴 등 주민들을 일괄 조작하는 기능도 있어, 마치 실시간 전략게임을 하는 듯한 느낌을 받기도 했다.

아울러 쿠니츠가미는 ‘카구라 액션’이라는 독특한 장르를 내세웠다. 카구라는 쿠니츠가미 세계에 등장하는 신비한 힘으로, 주인공은 카구라를 더한 검술을 구사한다. 이를 기반으로 방어막, 파동 공격 등 마법을 연상케 하는 다양한 스킬은 물론, 눈을 즐겁게 하는 독특한 시각 효과도 선보인다.

그 외에도 각종 장비와 강화 시스템 등 육성 요소도 마련되어 있다. ‘칼코등이’와 ‘마상 장비’로 나뉘는 주인공 장비는 도합 100여 종 이상이 있으며, 장착 장비에 따라 무녀 체력이 증가하거나 주인공 공격력이 증가하는 등 다양한 버프를 얻을 수 있다. 나아가 스테이지에서 얻은 재화로 장비와 주민 직업을 강화할 수 있어 플레이어 취향에 맞게 캐릭터를 육성하는 재미를 더했다.

인디오슬롯 | 홀덤 마일리지전환이 데이터 분석을 혁신하는 방법

AI 기반 인디오슬롯 | 홀덤 마일리지전환 프로그래밍 비서가 개발자의 생산성을 높여주듯이 AI는 데이터 분석가의 워크플로우도 간소화한다. 또한 비즈니스 사용자에게 많은 이점을 제공한다.

인디오슬롯 | 홀덤 마일리지전환 개발자는 이미 생성형 AI가 주는 혜택을 누리고 있다. AI 기반 프로그래밍 비서를 통해 많은 시간이 걸리는 작업을 간소화하고 새로운 언어와 프레임워크를 배우고 생산성을 높인다. 이제 데이터 분석 영역도 개발자가 누려온 AI의 효율성을 경험하기 시작했다. 데이터 분석 플랫폼에 구현된 LLM은 데이터 분석가의 역량을 대폭 강화해 줄 잠재력을 지녔다. 코더는 이전부터 누리고 있듯이 일상적인 작업(코드 생성, SQL 생성, 차트 생성 등)이 간소화, 가속화된다.

인디오슬롯 | 홀덤 마일리지전환 분석에서 AI는 분석가가 수행하는 반복적인 작업을 없애는 데 그치지 않고 데이터 분석 영역으로의 진입을 간단하게 하고 사용자 범위도 넓혀준다. AI의 힘을 빌어 비즈니스 고객이 스스로 보고와 분석을 할 수 있게 되면 데이터 과학팀은 더 복잡하고 전략적인 작업에 그만큼 집중할 수 있게 된다. 이렇게 해서 회사 전체의 업무 프로세스가 간소화, 가속화된다.

바뀌는 데이터 분석가의 역할
인디오슬롯 | 홀덤 마일리지전환는 분석가가 해야 할 일, 즉 데이터에서 인사이트를 도출하는 일에 더 많은 시간을 소비할 수 있게 해준다. AI는 단조로운 데이터 랭글링 작업에서 분석가를 해방하고 코드를 생성하고 생각의 방향을 이끌고 보고서를 준비함으로써 데이터 준비 과정을 보조해서 분석가가 가장 중요한 부분으로 초점 영역을 좁힐 수 있게 해준다. 데이터 분석가는 AI의 도움으로 기술적인 작업에 소요되는 시간을 줄이고 비즈니스 측면에 몰입할 수 있게 된다.

예를 들어본다. 분석가는 코드를 쓰고 특정 라이브러리를 위한 문서를 검색하는 데 몇 시간을 소비할 수 있다. AI는 이 두 가지 작업의 속도를 높여준다. 즉, 분석가는 AI가 생성한 제안으로 일단 시작한 다음 필요하거나 원하는 경우 더 심층적인 코드까지 들어갈 수 있다. AI 기반 프로그래밍 비서가 개발자가 작업을 더 빨리 완료할 수 있게 해주는 것과 마찬가지로 데이터 분석가를 위해 워크플로우를 간소화해 준다. 궁극적으로 데이터 분석가 역할 자체가 재구성될 것이다. 프로젝트 준비를 위한 작업에 소비하는 시간은 줄어들고, 적절한 연구 목표 설정과 프롬프팅에 집중하면서 비즈니스 요구사항에 소비하는 시간은 더 늘어나게 된다.

그러나 너무 앞서가면 안 된다. 코딩 기술은 데이터 분석가에게 없어서는 안 된다. 다만 간단한 사례에서 필요한 코드를 생성하고 찾은 결과물을 요약하는 AI의 잠재력은 이미 너무나 명확하다. 또한 시간이 갈수록 코딩의 필요성이 더욱 줄어들 것임을 예상할 수 있다. 대신 데이터 분석가의 초점은 비즈니스 영역으로 옮겨가게 된다. AI가 완료할 수 있도록 작업이 공식화되더라도 비즈니스 요구사항을 신중하게 고려한 가이드에 따르게 된다.

데이터 분석가 툴킷의 변화
AI의 범위는 주피터 노트북(Jupyter Notebook) 및 호환 솔루션처럼 대부분의 데이터 분석가가 업무에 사용하는 툴까지 확장된다. 노트북 형식이 완전히 사라지지는 않을 것이다. 노트북은 코드 셀과 다양한 출력을 유지하면서 앞으로 더 프롬프트 지향적으로 바뀌게 된다. 또한 노트북이 이미 데이터 및 다른 관련 툴에 액세스할 수 있다고 보면 챗GPT와 비슷해질 것이라고 상상할 수 있다. 이 한 가지 변화만으로 훨씬 더 많은 사람이 데이터 분석을 활용할 수 있게 될 것이다.

필자는 데이터 분석 플랫폼이 데이터 분석가 업무의 중요한 부분인 결과 공유 작업에서도 중요한 역할을 할 것이라고 생각한다. 데이터에서 뭔가를 발견하는 것과 다른 사람에게 그 의미를 설득하는 것은 완전히 별개의 문제다. 데이터 분석 플랫폼은 대상 사용자층과 연구의 목적에 대한 정보를 활용하여 공유에 사용할 보고서를 생성할 수 있다. 또한 AI 기반 툴은 보고서의 대상 사용자층과 분석의 목적을 기반으로 캔버스에 셀을 배치할 수 있게 된다. 궁극적으로 이런 인사이트를 얻기 위한 전체 프로세스는 인터랙티브하게 진행된다. 프로세스의 특정 단계에서는 AI 비서가 깊이 관여하면서 일부 작업은 자율적으로 해결할 수 있다. 그러나 더 복잡한 작업의 경우 사람의 입력이 여전히 필요할 것이다.

시맨틱 계층의 중요성
데이터 분석에서 LLM 사용이 더 일반화되면서 기업에서 시맨틱 계층(또는 메트릭 계층)이 필수적인 요소가 될 것이다. 시맨틱 계층이 있으면 셀프 서비스 분석으로의 전환이 가속화되고 AI를 분석 툴에 매끄럽게 통합할 수 있다.

시맨틱 계층은 원시 데이터를 유의미한 비즈니스 인사이트로 변환하는 데 있어 핵심적인 역할을 한다. 비즈니스 용어를 기반 데이터에 연결하고 기업 전반에 걸쳐 일관적인 정의를 보장한다. 여러 데이터 스토리지 시스템과 다양한 쿼리 및 시각화 툴이 사용되는 회사에서 시맨틱 계층은 통합된 프레임워크를 제공한다. 이 일관성은 여러 플랫폼에 데이터를 저장하고 다양한 툴을 사용하는 경우가 많은 재무, 마케팅, IT 및 기타 부서에 매우 중요하다.

시맨틱 계층은 데이터에 대한 통합된 시야를 제공함으로써 데이터를 일반적인 비즈니스 용어로 단순화한다. 이 계층은 원시 데이터와 비즈니스 애플리케이션 사이에서 통역가 역할을 하면서 데이터에 비즈니스 컨텍스트를 제공한다. 값과 차원을 명확히 정의해 데이터를 모델링함으로써 KPI와 같은 상위 개념을 일관적으로, 정확하게 정의하고 계산할 수 있다. 결과적으로 메트릭과 차원은 일단 설정되고 나면 균일하게 적용된다. 예를 들어 “월별 총수익”을 참조하는 모든 보고서 또는 대시보드는 항상 동일한 정의를 사용하게 된다.

시맨틱 계층은 원시 데이터와 비즈니스 인사이트 사이의 간극을 이어 기업 전반의 데이터에 대한 일관적인 해석과 보고를 보장한다. 데이터 기반 인사이트와 메트릭에 대한 의존도가 높아짐에 따라 데이터 분석과 의사 결정에서 시맨틱 계층의 중요성도 계속 커지게 된다. 시맨틱 계층은 미래의 분석 툴, 더 넓게는 데이터 환경의 초석이 될 것이다.

AI 기반 분석의 부상
AI가 개발자를 위해 코드에 대한 질문에 답해주듯이 데이터 분석가와 비즈니스 사용자의 보고서에 대한 질문에도 AI가 답할 수 있게 된다. 현재 단계에서는 기술이 처리하지 못하는 부분에 여전히 데이터 분석가가 개입하지만, 질문에 답하는 AI의 역량은 앞으로 더욱 강화될 것이다.

시간이 지날수록 AI는 CRM 시스템, 지원 티켓 시스템, ERP 시스템의 데이터를 포함한 회사의 데이터 사일로를 점점 더 많이 흡수하게 된다. 또한 데이터 분석 플랫폼은 고객과 메트릭에 대한 정보를 포함한 회사의 지식 기반을 외부 소스(증권 거래소 데이터, 뉴스 피드, 시장 분석 등)에서 가져온 정보와 함께 사용할 수 있는 기능을 개발할 것이다. 방대한 데이터 축적을 통해 강화된 AI 기반 데이터 분석 플랫폼은 데이터와 비즈니스팀 사이의 간극을 더 많이 메우고 훨씬 더 효율적으로 협업할 수 있게 해줄 것이다.

그러나 궁극적으로 AI 프로세스의 결과는 인간의 책임이다. 생성형 AI의 출력이 실제 의사 결정에 영향을 미치는 경우 항상 그 결과를 설명할 수 있어야 한다. 바로 이 부분에 노트북 형식이 사용된다. 분석 시퀀스를 구성하는 단계는 사라지는 것이 아니라 더 빨라지고 자동화된다. 또한 대부분 사람이 볼 수 없도록 여전히 깊이 숨겨져 있다.

데이터 분석가를 특정 결론으로 이끈 단계의 시퀀스를 계속해서 이해하고 추적하면서 AI가 데이터 분석가에게 제공하는 막대한 이점을 누릴 수 있다.

*Maksim Krivobok은 JetBrains의 협업 데이터 과학 플랫폼 Datalore 팀 책임자다.
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인디오슬롯 | 홀덤 영업라은 예술영화처럼 취향 타는 예술게임이다

‘인디오슬롯 | 홀덤 영업라인’은 지난 2017년 처음 출시돼 지금까지 금기처럼 여겨졌던 조현병에 대한 탁월한 묘사로 미디어와 평론가의 좋은 평가를 받았다. 다만 정작 부족한 게임으로서의 재미, 난해한 스토리로 등으로 대중성이 낮다는 지적도 있었다. 특히 전투 부분에서는 호평보다는 혹평이 많았다.

위와 같은 평가에 혹해 인디오슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이 했으나, 엔딩은 보지 못했던 경험이 있다. 좁은 시야각과 어두운 배경 때문에 너무 무서웠고, 길치였기 때문에 오딘의 미궁에서 헤매다가 결국 포기했다. 그런 헬블레이드의 후속작 ‘세누아의 전설: 헬블레이드 2(Senua's Saga: Hellblade 2, 이하 헬블레이드 2)’가 21일 출시된다. 본 기자는 출시 전 Xbox로부터 게임을 제공받아, 전작에서도 보지 못했던 결말에 도달할 수 있었다.

아름답고 탁월한 영상미, 영화적인 방식이 강조된 게임

인디오슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이하며 가장 탁월하다고 느꼈던 요소는 바로 영상미다. 영상미라는 것은 비단 실제와 유사한 좋은 그래픽만을 의미하는 것이 아니다. 화면에 나오는 사물들의 배치, 그림자의 구현, 빛의 밝기 등 영상의 아름다움을 위한 모든 요소를 포괄한다. 헬블레이드 2는 시각적인 아름다움을 위해 게임에서 흔히 활용되는 몇 가지 문법을 과감하게 포기했다.

대표적인 것이 HUD다. 게임은 전작과 동일하게 HUD를 모두 제거해 미니맵, 체력바, 특수능력 게이지 등이 외부에 직접 표시되지 않는다. 대신 체력은 피격시 시야가 붉어지는 방식으로, 특수 능력은 소지한 거울이 빛나는 식으로 표현한다. 심지어 헬블레이드 2는 화면비를 2.39 대 1로 맞춰 일반 디스플레이 화면 상하에 비교적 큰 공간(레터박스)이 남도록 설계되어 영화와 같은 느낌을 준다. HUD의 부재와 레터박스의 존재는 게임을 하면서도 영화의 한 장면을 보는 듯한 감각을 선사했고, 이는 독특한 경험이었다.

이렇게 영화적 문법으로 제작된 헬블레이드 2는 지금까지 플레이했던 게임 중 손에 꼽힐 정도로 탁월한 영상미를 선사했다. 주인공의 표정 연기, 빛과 그림자의 자연스러운 움직임, 상하는 짧은 대신 트인 시야로 선보이는 황야의 풍경, 지하에서 펼쳐지는 빛무리의 향연 등, 시각적 측면에서 매우 뛰어났다. 황량하고 고요하면서도 따뜻한 황야의 묘사나, 지하세계를 탐험하며 어두운 공간에 빛무리들이 흐르는 광경은 오랫동안 기억에 남을 정도다.

다만 이런 영화적인 방식을 채용한 탓인지, 게임으로서의 상호작용성은 부족하다. 모든 게임에서 흔한 튜토리얼, 설명 문구 등도 존재하지 않다. 시네마틱 영상 조차 인게임 엔진으로 구성되어 끊김이나 어색함 없는 대신, 언제부터 캐릭터를 조작할 수 있는지 불분명하게 느껴진다. 게임에는 흔하지만 영화에는 거의 없는 튜토리얼 메시지, 일지 등 외적 설명을 과감하게 배제해 몰입감을 높인 시도로 보인다. 하지만 최소한 ‘흰 곳에서 상호작용 버튼을 누르면 난간을 오를 수 있다’ 정도는 안내하는 것이 필요하다는 생각도 들었다.

훌륭한 조현병 묘사와 이로 인해 떨어진 스토리 전달력

헬블레이드 2에는 퍼즐과 전투가 등장하지만, 스토리 중심 게임인 만큼 스토리가 가장 중요하다. 다만 핵심 소재가 ‘조현병’으로, 환각과 환청이 지속적으로 들리기 때문에 이해가 어렵다는 단점이 있다. 이 둘은 전작과 마찬가지로 플레이어로 하여금 지금 일어나는 사건이 어디서부터 현실이고 거짓인지 구분이 어렵게 만든다. 그나마 다행인 점은 전작과 달리 ‘살아있는 캐릭터’가 등장한다는 것이다. 조현병은 전염되지 않으니, 상대와 동일한 것을 봤다면 그것은 환각이 아닐 것이다. 실제로 세누아가 독특한 환각 퍼즐을 해결할 때는 무조건 혼자다.

스토리는 전작에서 이어진다. 세누아는 자신의 부족과 연인을 살해한 이들에게 복수하기 위해 노예선에 오른다. 하지만 갑작스러운 폭풍으로 선박이 난파되고, 간신히 해안가에 도달한 세누아는 고생 끝에 노예 주인 토르게스트르를 생포한다. 이후 토르게스트르의 안내를 따라 섬 내부으로 이동하던 중, ‘드라우가르’라는 괴물에 습격당한 마을을 발견한다. 세누아는 생존자들과 지도자 ‘파르그림르’를 구하고, 드라우가르는 의식을 통해 지진을 일으키는 거인을 소환한다. 마을에서 간신히 도망친 세누아는 그 과정에서 북부가 노예를 필요로 했던 이유, 거인들의 정체 등 비밀을 알아내고, 자신의 독특한 능력을 활용해 맞서게 된다.

도입부 서사와 묘사는 좋지만, 조현병 연출에 의해 스토리 이해가 쉽지 않다. 헬블레이드 2에서 스토리를 파악하기 위해선 등장인물과 내레이션 대사가 무엇보다 중요하다. 수집요소로 로어스톤이 존재하지만 사실상 게르만 전래동화에 가깝고, 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 저널, 책, 글 등이 단 하나도 등장하지 않기 때문이다. 대사를 통해 필요한 정보를 전달하는 만큼 이를 놓치면 스토리 이해가 불가능하며, 기록 기능도 존재하지 않아 빠르게 되짚어볼 방법도 없다.

예를 들어 본 기자는 거인을 처음 조우한 뒤 은신족을 만나러 가는 과정이 이해가 어려웠다. 파르그림르는 왜 죽을 수도 있는 길로 세누아를 보냈으며 은신족을 만나는 이유는 무엇인가? 녹화해둔 내용을 다시 보니 파르그림르가 과거 은신족을 만났고, 그들의 시험을 통과해 원하는 것을 얻었다는 내용을 다시 확인할 수 있었다. 문제는 환청이 중간에 정보의 잡음을 만들어 해당 내용을 놓쳤고, 개연성에 구멍을 느꼈다. 조현병을 훌륭하게 묘사해 오히려 단점이 생겨난 것이다.

인디오슬롯 | 홀덤 로직, 앞서 해보기만으로도 배부르다

2020년 인디오슬롯 | 홀덤 로직으로 출시된 하데스는 당시 시원한 타격감과 신화 속 요소를 게임에 잘 녹여내어 호평을 받으며 5대 GOTY 시상식 중 ‘올해의 게임’ 3개를 거머쥐었다. 그리고 지난 7일 출시된 하데스 2는 앞서 해보기 단계임에도 뛰어난 완성도를 보였다. 전작과 마찬가지로 매력적인 신화 세계관과 로그라이크적인 게임성을 잘 살렸다는 평가다. 다만 이전보다 아쉬운 부분이 있다는 지적도 있다. 이처럼 반응이 엇갈리는 이유가 궁금해 직접 게임을 플레이해 본 결과, 하데스 2는 시리즈 큰 틀은 유지하되 전작과 다른 방향성을 가지고 있었다.

앞서 해보기라면서요, 풍성한 콘텐츠 분량

인디오슬롯 | 홀덤 로직은 전작과 마찬가지로 지하세계를 배경으로 진행한다. 다만 지하세계는 시간의 신 크로노스에게 빼앗긴 상태로, 하데스의 딸이자 마녀 ‘멜리노에’가 신들의 힘을 빌려 크로노스를 무찌르고 지하세계를 되찾는 여정이 주요 스토리다.

가장 인상 깊었던 부분은 앞서 해보기 수준을 뛰어넘는 콘텐츠 분량이었다. 스테이지는 지하와 지상 두 가지 루트로 나눠지며, 총 6가지 보스와 스테이지가 마련됐다. 여기까지는 전작과 비슷한 분량이지만, 아직 구현되지 않은 스테이지가 많다는 점을 감안하면 한층 더 방대한 스테이지를 갖춘 셈이다.

인디오슬롯 | 홀덤 로직 스토리도 아직 구현되지 않은 부분이 많음에도 충분히 만족스러웠다. 지하세계를 되찾는다는 핵심 서사에 오디세우스, 네메시스 등 여러 인물과의 다양한 대화로 살을 붙였다. 아울러 전작에 등장했던 요소나 스토리를 곳곳에서 만나볼 수 있어, 시리즈 팬이라면 숨겨진 부분을 찾는 재미도 맛볼 수 있다.

여기에 카오스 시련이라는 도전 콘텐츠를 추가해 기본 스테이지 외에도 할 수 있는 콘텐츠가 많아졌다. 카오스 시련은 제시된 조합으로 특정 스테이지를 클리어하는 전투 콘텐츠로, 클리어 시 성장에 필요한 재화를 지급한다. 뿐만 아니라 다양한 조합을 체험해볼 수 있다는 것도 장점이다.

달라진 성장은 게임의 다채로움을 더한다

캐릭터 성장에서도 변화가 있었다. 전작에서는 어둠 결정을 사용해 캐릭터 능력치를 계속해서 올리는 방식이었지만, 하데스 2는 아르카나라는 능력치가 붙은 카드를 해금해 장착하는 구조로 달라졌다. 다양한 카드를 바꿔가면서 장착할 수 있기 때문에, 취향에 맞는 카드를 선택하거나 여러가지 조합을 시도해볼 수 있다.

카드 외에 무기 양상이나 개조 등 다른 성장 시스템은 전작과 유사하다. 대신 어둠 결정과 보석뿐이던 성장 재화 종류는 더 많아졌다. 그만큼 필요한 게 많아졌다는 점이 부담될 수도 있었으나, 게임 내 상점에서 재료를 판매해 수급할 수 있도록 했다.

여러 재료를 파밍하는 부분은 로그라이크 플레이어의 숙명이라 할 수 있는 반복의 지루함을 줄였다. 전작 재료는 기껏해야 2~3종류에 불과했기에, 중후반 갈수록 파밍이 단조로워졌다. 반면 하데스 2에서는 매번 다른 재료를 파밍하며 지루함이 크게 줄었고, 새로운 재료를 발견하면 ‘이걸로는 뭘 할 수 있을까?’라는 설레는 마음이 들었다.

빠른 템포는 유지하되, 신중함을 더한 전투

스테이지 진행 방식은 전작과 크게 다르지 않다. 랜덤으로 제시되는 능력인 ‘은혜’를 획득하며 캐릭터를 강화하고, 이를 기반으로 스테이지를 돌파한다. 스테이지에서 얻은 재화로 능력치를 업그레이드하거나, 추가 시설을 개방하는 것 역시 동일하다.

대신 전투에서는 몇 가지 변화가 있었다. 4가지(공격, 차지 공격, 특수 공격, 마법)뿐이었던 전작 기술에, ‘오메가’라는 차지 공격이 추가되며 사용 가능한 스킬이 두 배 가까이 늘었다. 그만큼 전투는 한층 스타일리쉬해졌으나, 전작과 달리 기술 사용에 마나가 필요하여 이전처럼 스킬을 난사하는 플레이는 어려워졌다.

이에 더해 전작의 ‘반사’ 같은 방어 관련 기술이 대부분 사라졌고, 은혜로 올라가는 능력치 수치도 전체적으로 감소했다. 적들도 대부분 돌진형 패턴을 가지고 있어 무작정 공격하다가 체력적인 손해를 보는 경우가 더 많았다. 즉, 전투에 있어서는 확실하게 패턴을 피하고, 그 사이에 공격을 쏟아 붓는 신중함이 요구됐다. 보다 전략적인 움직임을 유도하면서도 빠른 템포를 해치지 않는 적절한 선을 유지하기에, 전작의 속도감이 그리울 수는 있어도 불편하다거나 감점 요소는 아니었다.

종합적으로 게임은 전작의 큰 틀은 유지했지만, 세부적으로 들여다볼수록 추구하는 방향성은 달랐다. 콘텐츠는 방대해졌고, 성장 방식은 다채로워졌으며, 다양해진 등장인물이 전달하는 서사의 재미는 여전히 합격점이었다. 전투 측면에서도 전작만큼 기술을 난사하는 맛이 덜하다는 점이 아쉽긴 했으나, 신중함이 살짝 가미되며 이전과 다른 매력을 선사한다. 약간의 변주를 부여하며 하데스 2만의 매력을 잘 살렸다는 느낌을 받았다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동, 명품콜센터의 약속은 지켜졌을까?

7일, 명품콜센터의 신작 인디오슬롯 | 홀덤라인이동가 출시됐다. ‘프로젝트 TL’이라는 명칭으로 게임이 처음 발표된 것은 지난 2017년 11월이니, 정말 오랜 개발 과정을 걸쳐 출시된 게임이다. 물론 과정이 순탄하지는 않았다. 본래 2022년 출시 예정이었으나, 완성도를 위해 여러 차례 발매를 연기했다. 올해 진행된 비공개 테스트에서는 조작체계, 플레이 등에 대한 많은 지적을 받기도 했다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동에 부정적인 의견을 해소하기 위해, 개발진은 지난 11월 TL 온라인 쇼케이스를 열었다. 여기서 개발진은 지금까지 엔씨소프트가 추구하던 개발 방향성의 변화를 약속했다. 우선 BM 구성에 변화를 줘 확정 구매와 패스 위주 상품으로 구성할 것이라 밝혔다. 또한 조작 요소를 강화해 자동 시스템을 제거하고 강화 시스템 역시 확률성을 낮추고 파괴를 없앤다고 강조했다. 과연 그 약속은 지켜졌을까? 게임메카는 7일 출시된 TL을 직접 플레이해보고 이를 확인해 봤다.

확실하게 반영된 BM 변화, 확률 뽑기 상품도 능력치 상승 장비도 없다

TL 개발진이 강하게 강조했던 부분은 리니지 등 기존작과는 다른 BM을 채용한다는 부분이었다. 실제 확인해본 TL의 BM은 일반적인 MMORPG에 가까웠으며, 유료 상품 역시 크게 배틀 패스와 꾸미기, 유료 재화 상품 정도로 구성됐다. 유료 상품에서도 확률적인 요소가 사라졌다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동 구매 가능한 대부분의 상품은 꾸미기 아이템이다. TL에서 플레이어는 각종 동물로 변신해 질주, 활공, 수영을 할 수 있다. 이를 야성 변신이라 부르는데, 게임 상점에서 이를 유료 재화로 판매한다. 확률이 아닌 확정 판매이며, 많은 야성변신을 모으면 추가 효과가 발생하지만 각 개체별 차이는 존재하지 않는다.

아미토이와 코스튬 역시 꾸미기 아이템의 일환이다. 아미토이는 귀엽게 생긴 펫으로 ‘세계수의 잎’이라는 회복 소모품을 자동으로 사용한다. 상점에서 유료 아미토이가 확정 판매되고 있으나, 특정 능력치를 더 강화해주거나 성능이 다르지는 않다. 코스튬 역시 능력치가 더해지지 않으며 확정으로 획득한다.

패스형 상품의 경우 현재 프리미엄 배틀 패스와 프리미엄 성장일지가 판매되고 있다. 기본 배틀 패스 대비 더 많은 포인트와 좋은 아이템을 수급할 수 있는 만큼 핵심적인 BM으로 보인다. 특히 프리미엄 패스의 경우 기본 패스에 비해 획득하는 재화가 월등하게 좋다. 이는 타 게임의 배틀 패스 시스템도 모두 가진 기본적인 특징이기도 하다.

음식과 영약의 경우 지속적으로 바라볼 필요가 있어 보인다. 음식은 소모하면 10분간 유지되는 중복 불가 버프 아이템이며, 보스 명중이나 대인 치명타 확률 증가 등 유용한 효과를 지닌다. 영약은 재사용 대기 시간이 2분으로 길고, 유지 시간은 15초로 짧은 대신 강력한 효과를 주는 소모품이다. 각각 개당 약 140원, 80원 정도에 해당하는 유료 재화로 구매할 수 있으며, 이외 수급 방법은 다소 한정돼 있다. 저렴하긴 하지만 추후 레이드와 공성전 등에 본격적으로 활용되기 시작한다면 은근한 부담이 될 수 있다. 예를 들어 90분짜리 전투에서 모든 효과를 최대로 받으면 음식 9개(1260원)와 영약 90개(7,200원)가 들어간 셈이다. 이러한 소모품을 어떻게 조절할지에 따라 게임에 소모되는 비용이 달라질 것으로 예상된다.

이외 유료 재화를 활용한 상품은 아직 눈에 띄지 않는다. 기존 리니지에서 가장 논란이 됐던 고급 직업 변신 시스템이나, ‘아인하사드의 축복’과 같은 유료 경험치 버프 등은 찾아볼 수 없었다. ‘풍요의 열매’라는 재화 버프가 존재하긴 하지만, 배틀 패스 상점에서 포인트 달성율을 높이면 누구나 구매할 수 있다. 일단 오픈 기준으로 BM에 대한 개발진의 약속은 확실히 기존과 다르다고 볼 수 있다.

확률요소가 줄어든 장비, 스킬 강화와 확정 스킬 획득

강화 시스템과 성장 역시 개발진의 약속처럼 간소해지고 확률이 관여할 요소가 적어졌다. 쇼케이스에서 소개된 바와 같이 장비 강화 시스템은 사실상 천장이 매우 낮은 확정 강화에 가깝다. 운이 아무리 나빠도 세 번만 시도하면 확정적으로 아이템 레벨이 올라가며, 운이 좋으면 한 번에도 가능하다. 장비 파괴나 실패도 없으며, 강화 수치를 다른 장비에 일부 이전하는 전승 시스템이 추가되어 부담을 던다.

스킬의 경우 사냥을 통해 스킬 북을 얻고 이를 소모하는 방식이 아니라, 레벨업을 하면 자동으로 획득하는 방식이다. 대신 스킬 강화는 스킬 연마서, 단련서를 소모해야 한다. 이 역시 장비 강화와 유사한데, 최대 4번 안에 1레벨을 올릴 수 있다. 이 또한 실패 확률이 없는 대신 장비 강화보다는 한 번에 오르는 강화 수치가 낮다.

전반적으로 TL의 장비, 스킬 강화 시스템에는 확률이 크게 좌우하는 요소가 거의 없으며, 스킬도 레벨업에 따라 자연스럽게 획득할 수 있다. 개발진이 쇼케이스와 인터뷰에서 강조한 부분이 게임에 그대로 반영된 것을 확인할 수 있었다.

자동이동과 자동공격 삭제, 이동 공격의 추가

마지막으로 살펴볼 부분은 조작체계 변경이다. 처음 자동이동·공격과 공격 시 자리 고정 등을 선보였을 때, 국내뿐 아니라 많은 해외 유저이 게임의 재미를 해치는 요소라며 반발했다. 이에 개발진은 빠르게 비판을 수용하고 이를 반영했다. 그런 이유로 현재 TL에는 자동이동과 사냥 시스템이 없으며, 움직이면서 공격도 가능하다.

플레이어는 액션, 클래식 모드 중 하나를 선택해 캐릭터를 조작할 수 있다. 드래곤 에이지 시리즈, 특히 ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’을 즐겨했던 게이머라면 상당히 익숙한 방식이다. 클래식 모드에서는 적을 직접 조준해 공격할 수 있고, 액션 모드에서는 바라보는 방향의 적이 자동으로 조준된다.

또한 가만히 서서 적을 공격할 필요 없이 이동하면서 공격이 가능하다. 이를 통해 적을 공격하며 일부 원거리 공격과 대부분의 근접 공격을 회피할 수 있다. 근접 공격의 경우 공격 버튼을 누르면 자동으로 나가지만, 이동으로 범위에서 벗어나면 공격이 멈추는 방식이다. 얼핏 근접공격이 불리해 보이지만, ‘패링’시스템을 적절하게 사용하면 큰 이득을 볼 수도 있다.

인디오슬롯 | 홀덤게임 본사라인, 쓰론앤리버티 스토리 정리

최근 수많은 인디오슬롯 | 홀덤게임 본사라인이 출시되고 있지만, 스토리까지 잘 구현한 작품은 드물다. 장르 특성 상 MMORPG에선 스토리가 우선순위가 아닌 경우가 많기 때문이다. 스토리를 잘 표현하기 위해서는 더빙, 컷신, 개연성과 핍진성, 대사와 글 등 세밀한 노력이 필요하기에, ‘태초에 천사와 악마가…’ 로 대표되는 뻔한 세계관 설명 몇 페이지로 그치는 경우가 많다.

그런 상황에서 엔씨소프트는 지난 7일 신작 MMORPG ‘쓰론앤리버티(Throne And Liberty, 이하 TL)’을 출시하며 스토리와 세계관에 특히 많은 노력을 기울였다고 말했다. 콘솔이나 싱글플레이 RPG를 주로 즐겨온 게이머에게도 통할 수 있도록 컷신이나 세계관 설정을 강화했고, 코덱스와 같은 요소도 추가했다고. 과연 그 결과물은 어떨까? 출시 1주일차인 15일, 게임메카는 TL을 플레이하고 그 스토리와 연출이 어땠는지를 알아봤다.

별의 힘을 품은 주인공 주변에 벌어지는 메인 스토리

인디오슬롯 | 홀덤게임 본사라인은 메인, 서브 퀘스트를 통해 세계관을 풀어낸다. 다소 생소한 고유명사도 자주 등장하지만, 스토리에 집중하다 보면 의미와 윤곽을 어렴풋이 파악할 수 있다.

게임은 아키움 군단의 마녀 칼란시아가 별을 품은 아이들을 빼앗기 위해 위스프 섬을 침공하며 시작된다. 플레이어는 별의 힘을 가진 아이 중 한 명으로, 키워준 마법사의 희생으로 간신히 위기를 모면한 뒤 저항군의 일원으로서 성장하게 된다. 여느 MMORPG와 마찬가지로 플레이어에 대한 정보는 많지 않으며, 아키움 군단과 저항군 사이 벌어지는 사건을 주도하거나 휘말리며 메인 스토리가 전개된다.

성인이 된 주인공은 위스프 섬을 침공한 적들에게 맞서 별의 힘을 과하게 사용해 상처를 입게 된다. 위스프 섬에서는 이를 치료할 수 없었던 주인공은 아미토이 헤르피의 인도를 따라 고향을 떠나 라슬란 지방으로 향하게 된다. 이후 폭주하는 별의 힘을 다스리는 약을 만들기 위해 약재사 마티네를 찾아가고 그녀를 도와 재료를 모은다. 그 과정에서 마티네와 그녀의 자매를 납치하려던 아키움 병사들과 싸워 승리하고, 약을 완성해 별의 힘을 진정시킨다.

인디오슬롯 | 홀덤게임 본사라인 이후부터는 다소 옴니버스식 진행이 이어진다. 먼저 여관에서 만난 소녀의 의뢰에 따라 늑대 사냥제를 돕거나, 무너진 별빛 천문대로 향해 몰래 습격을 준비하던 고블린 부족에 맞서는 등이다. 그 후 별빛 천문대로 날아온 도움 메시지를 듣고 검붉은 숲으로 향한 주인공은 의외의 인물을 만난다.

도움을 요청한 이는 저항군 삼총사라는 별명을 가진 마법사 루테인이었다. 그는 실종된 마을 아이들을 찾고 있는데, 또 다른 삼총사의 일원 로버트와 함께 수사를 진행하다 보면 아키움 군단이 납치의 배후라는 사실을 알 수 있다. 주인공은 단서를 삼총사 리더 소피아에게 보고하고, 이후 로버트를 따라 아키움 군단의 숨겨진 근거지로 향한다. 이후 삼총사와 저항군 리더 다빈치의 도움을 받아 아키움 지휘관을 처치하며 진정한 저항군의 일원으로 인정받는다.

이후 주인공은 마을의 첩보원으로부터 아키움 군단이 골렘의 핵을 노린다는 정보를 입수한다. 이를 먼저 탈취하기 위해 기억상실증에 걸린 드워프 음유시인 헨더스를 찾아가고, 여러 주변 인물로부터 정보를 얻어 아키움 군단을 추적한다. 이후 골렘 제작자 시에나 파커의 도움을 받아 아키움 군단과 골렘을 격파하고, 골렘의 핵을 얻는다.

이외에도 수호자 힘을 빌려 고대 뱀파이어와 싸워 이기거나, 거대한 샌드웜 퀸에 맞서기 위해 함정을 파는 등 별의 힘을 둘러싼 메인 스토리가 계속해서 이어진다. 전체적으로 스토리 구성이 옴니버스 방식이고 다소 전환이 갑작스러운 부분도 있지만, 그럼에도 이후 에피소드를 보기 위해 다음 지역으로 발을 옮기는 원천이 된다.

세계관과 메인 스토리를 보충하는 과거 회상과 서브 퀘스트

메인 스토리 이외에도 다양한 서브 퀘스트와 과거 스토리를 통해 게임 세계관을 소개하고 스토리를 풍부하게 한다. 특히 컷신과 함게 나오는 과거 이야기가 중요하다. 주인공은 별의 힘을 사용해 시공의 고리를 활성화하고, 이를 통해 해당 장소에서 벌어지는 사건을 생생하게 관찰하게 된다.

예를 들어 영웅 헨리의 묘지 근처에서는 늑대 괴수가 마을을 공격한 날로 돌아가 사건을 체험한다. 별빛 천문대에서는 직접 헨슨이 되어 아키움 군단과 전투를 벌이고 간신히 살아남는다. 이외에도 전설적인 뱀파이어 슬레이어, 골렘 제작자, 삼총사와 다빈치 등의 과거 행적을 돌아볼 수 있다. 과거 스토리는 갑작스럽게 등장하는 새로운 인물들을 설명해주고, 이들이 세계관에서 어떤 위치에 있는 인물인지를 자세히 알려준다.

“인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 설계부터 더 나은 API” REST 대신 그래프QL을 선택해야 하는 이유

인디오게임은 선입금이다.

소프트웨어 인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 개발자 대부분은 웹 API라고 하면 REST(REpresentational State Transfer)를 떠올린다. REST에서는 요청별 URL로 요청을 보내고, 애플리케이션에 맞는 형식으로 결과를 받는다.

메타의 웹 API 시스템인 그래프QL(GraphQL)은 다른 종류의 API다. 그래프QL에서 개발자는 요청과 응답 모두를 엄격한 유형의 쿼리 언어로 정의함으로써 애플리케이션이 API로부터 정확히 어떤 데이터를 얻고자 하는지 지정할 수 있다. 그래프QL은 보다 효율적이고 구조적이며, 체계적인 REST 대안으로 평가받는다.

인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 여기서는 그래프QL과 REST의 차이점, 이 차이점이 API 설계에 미치는 영향, 그리고 서버에서 데이터를 불러오는 용도로 많은 경우 그래프QL이 REST보다 더 나은 선택인 이유를 알아본다.

그래프QL vs. REST
REST에서는 일반적으로 특별히 만들어진 URL을 통해 요청을 제출하며 각 요청은 서로 다른 엔드포인트로 전송된다(예를 들어 /movie/2120, /director/5130).

그래프QL에서는 JSON과 비슷한 쿼리로 찾는 데이터에 대한 선언적 요청을 제출하며, 모든 요청이 동일한 엔드포인트로 전송된다. 돌려받는 데이터는 요청에 사용되는 스키마에 따라 결정된다. 필요한 특정 데이터만 요청하기 위한 표준화된 자체 설명적 방법이다. 다양한 요청 유형에 대해 서로 다른 엔드포인트 URL 형식이 아니라 서로 다른 스키마를 사용하는 방식으로, 쿼리 메커니즘이 훨씬 더 유연해진다.

인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 많은 REST API 역시 공통 사양인 스웨거(Swagger)를 준수하지만, REST API가 스웨거에 의해 생성돼야 한다는 규칙은 없다. 그래프QL은 기본적으로 API에 대한 공식 정의를 제공한다. 이런 측면에서 그래프QL은 SQL과 비슷한 면이 있다. SQL 기반 데이터 소스에서는 모든 데이터 요청에 대해 하나의 공통 엔드포인트에 연결하며, 요청의 형식에 따라 돌려받는 레코드가 결정된다. 또한 SQL에는 많은 구현이 있지만 SQL 쿼리 구문은 이런 구현 전반에서 상당히 일관적이다.

그래프QL 쿼리
앞서 언급했듯이 그래프QL은 불러올 데이터가 쿼리와 응답에서 어떻게 구성되는지를 스키마 또는 데이터 정의를 사용해서 설명한다. 객체 관계 매퍼(object-relational mapper, ORM)을 다뤄본 사람이라면 누구나 그래프QL의 데이터 스키마 정의가 익숙하게 느껴질 것이다. 다음 예제를 보자.

type Movie {
id: ID
title: String
released: Date
director: Director
}

type Director {
id: ID
name: String
movies: [Movie]
}

스키마의 각 요소에는 유형 정의가 있다. 그래프QL에는 쿼리를 위한 자체 유형 시스템이 있으며, 이 시스템은 수신되는 스키마의 유효성을 검사하고 정의와 일치하는 형식으로 데이터를 반환하는 데 사용된다.

그래프QL에 제출되는 쿼리는 스키마에 의해 비슷하게 정의된다.

type Query {
movie_title(title: String!): Movie
director(id: ID): Director
}

이 쿼리는 최대 2개의 매개변수 movie_title, director를 받는다(각각 title과 ID를 통해 받음).

유형 옆의 !는 쿼리의 필수 요소임을 나타낸다. 즉, title로 영화를 쿼리해야 하며 director는 선택 사항(쿼리 범위를 좁히는 용도)이다.

필수 요소는 데이터 스키마에서도 사용될 수 있다. 다음과 같이 ID만으로 영화를 검색하는 쿼리도 가능하다.

query GetMovieByID ($id: ID!) {
movie(id: $id) {
name
}
}

이 쿼리는 따로 정의된 변수($id)를 사용해서 ID 번호로 영화를 조회해서 이름을 반환한다. 그래프QL 쿼리는 개별 필드뿐만 아니라, 필드 안에 항목이 배열을 중첩하는 방식으로 관련 객체와 해당 필드도 반환할 수 있다.

쿼리를 위한 변수는 다음과 같은 형식을 사용해 쿼리의 별도 섹션에서 전달된다.

{
“id”: 23
}

그래프QL 유형
그래프QL의 쿼리 유형 시스템은 문자열, 정수와 같은 많은 일반적인 스칼라 유형을 지정한다. 대부분의 쿼리는 이런 유형을 중심으로 구성된다. 그러나 유형 시스템에는 더 정교한 쿼리를 위한 다음과 같은 여러 가지 고급 유형도 포함된다.

interface 유형은 다른 유형에서 구현 및 재사용할 수 있는 사전 정의된 필드 집합이 있는 추상 유형을 만드는 데 사용할 수 있다.
union 유형은 한 종류의 쿼리에서 여러 유형에 걸쳐 다양한 종류의 결과를 반환할 수 있게 해준다.
input 유형은 위와 같은 종류의 객체 전체를 매개변수로 전달하는 데 사용할 수 있다(이러한 객체가 유효성 검사가 가능한 일반적인 스칼라 유형에서 생성된 경우).

인터페이스 또는 유니언 객체를 다루는 경우 인라인 조각 및 지시문을 사용해서 해당 객체 유형이 지정할 수 있는 조건을 기반으로 데이터를 반환해야 한다.

쿼리에서 반환 가능한 또 다른 유형은 선택적인 edges 필드에 반환되는 edge 유형이다. 에지에는 nodes(데이터 레코드), 그리고 해당 객체에서의 앞뒤 페이지 매김 방법에 대한 컨텍스트 정보를 제공하는 인코딩된 문자열인 cursors가 포함된다.

{
movie {
name
actors (first:5) {
edges {
cursor
node {
name
}
}
}
}
}

이 예제에서 movie 노드는 영화와 배우의 이름을 반환한다. 영화의 각 배우에 대해 배우 이름이 포함된 노드와 배우의 “이웃”을 탐색할 수 있게 해주는 커서를 받게 된다.

그래프QL을 사용한 페이지 매김
데이터 소스를 다룰 때 일반적인 시나리오는 커서를 통해 페이지 단위로 데이터를 요청하는 것이다. 그래프QL은 여러 가지 페이지 매김 방법을 제공한다.

레코드를 요청할 때 요청할 레코드의 수와 시작 오프셋뿐 아니라 연속된 페이지를 요청하는 방법도 지정할 수 있다. 위 섹션의 예제 코드는 괄호 안의 first:5 매개변수에 지정된 대로 특정 영화와 관련된 처음 5명의 배우만 반환한다.

actors 뒤의 first: 절 뒤에 이어지는 항목을 불러올 방법을 설명하는 다른 키워드를 붙일 수 있다. offset:은 간단한 오프셋에 사용할 수 있지만 오프셋은 데이터가 추가 또는 삭제될 때 폐기될 수 있다.

가장 견고한 페이지 매김을 위해서는 위에서 설명한 edge 유형을 사용해서 현재 요청 중인 객체와 함께 제공할 수 있는 커서를 사용하는 것이 좋다. 이렇게 하면 페이지 매김 사이에 데이터가 삽입 또는 삭제될 때(예를 들어 객체의 고유 ID 또는 고유한 다른 속성을 다른 계산의 시작 키 인덱스로 사용하는 경우) 끊기지 않는 페이지 매김 메커니즘을 만들 수 있다.

그래프QL 뮤테이션을 사용한 데이터 변경
REST API에서는 POST, PATCH 및 기타 HTTP 동사를 사용하는 요청을 제출해서 서버 측 데이터를 변경한다. 그래프QL에서는 변경을 위한 특정 쿼리 스키마인 뮤테이션 쿼리를 사용한다. 이 부분도 SQL이 UPDATE 또는 DELETE 쿼리를 사용하는 것과 거의 같은 방식이다.

데이터를 변경하려면 뮤테이션 스키마라는 스키마를 사용해서 그래프QL 쿼리를 제출한다.

mutation CreateMovie ($title: String!, $released: Date!) {
createMovie (title: $title, released: $released){
id
title
released
}
}

[submitted data]

{
“title”: “Seven Samurai”
“released”: “1950”
}

뮤테이션 쿼리를 포함한 모든 쿼리는 데이터를 반환할 수 있다. 여기서 createMovie 뒤의 중괄호 안에 있는 필드 목록은 이 요청으로 새 레코드가 생성된 후 서버에서 무엇을 반환해야 하는지를 지정한다. 여기서 id 필드의 값은 데이터베이스에 의해 생성되고 다른 필드의 값은 쿼리에서 제출된다.

또 한가지 유의해야 할 점은 데이터를 반환하는 데 사용되는 쿼리와 데이터 유형은 데이터를 요청하는 데 사용된 것과 설계상 다르다는 것이다. 뮤테이션 쿼리는 수신되는 데이터를 검증해야 하며 따라서 이러한 쿼리에 사용되는 유형은 이 기능을 위한 유형이다. 마찬가지로, 반환된 쿼리 객체에 사용되는 필드는 검증이 아닌 표시용이다. 쿼리에서 반환되는 그래프QL 객체에는 순환 참조 또는 기타 문제가 있는 필드가 포함될 수 있고 이 경우 쿼리 매개변수로 사용할 수 없게 된다.

왜 그래프QL인가?
REST가 아닌 그래프QL을 선택하는 주된 이유는 그래프QL 쿼리의 명시적, 선언적 특성에 있다. 쿼리와 반환되는 데이터의 형태에 대한 공식적인 정의가 있으면 여러 API와 구현에 걸친 일관성 외에도 다른 여러 이점을 얻을 수 있다.

API 에반젤리스트 필 스터전이 그래프QL과 REST를 비교한 글에서 언급했듯이, 그래프QL의 필드 구조는 전체 API를 버저닝하는 방식과 달리 시간 경과에 따라 특정 필드를 폐기하거나 가져올 수 있으므로 쿼리에 더 세분화된 버저닝을 더 쉽게 적용할 수 있다. 그래프QL에서도 여전히 일괄적인 버저닝 접근 방식을 사용할 수 있다. 핵심은 변경 사항을 적용할 때 반드시 그렇게 할 필요는 없다는 것이다.

그래프QL API를 위한 오픈소스 툴 개발업체인 아폴로 그래프QL(Apollo GraphQL)의 엔지니어링 관리자 샤코 스투바일로는 그래프QL 접근 방식의 또 다른 장점인 자체 문서화를 강조한다. 스투바일로는 “가능한 모든 쿼리, 객체, 필드에는 서버에서 표준 방식으로 쿼리할 수 있는 이름, 설명, 유형 정보가 함께 제공된다”라고 말했다.

그래프QL의 자체 문서화는 일종의 성찰 기능도 제공한다. 즉, 쿼리를 사용하여 쿼리 자체에 대한 정보를 반환할 수 있다. 따라서 그래프QL 쿼리를 사용하는 소프트웨어는 특정 필드 집합을 다루기 위해 하드 와이어링을 할 필요 없이 자동으로 필드를 추론할 수 있다.

그래프QL이 더 나중에 나온 기술이고 REST/스웨거가 더 오래되었다는 것만으로 그래프QL을 선호하는 것은 바람직하지 않다. 일상적인 API 설계(The Design of Everyday API)의 저자 아르노 로레는 “그래프QL API도 REST API와 마찬가지로 명확한 목적에 따라 만들어져야 하며, 내부적 관점이 아닌 외부적 관점에서 설계되어야 한다”라고 말했다.
editor@itworld.co.kr

원문보기:
https://www.itworld.co.kr/topnews/345601#csidxff01bd9bc063b96808b1b0efd8a4bb2

인디오게임 실버 | ps홀덤, F1 기간 중 One Drop을 위한 빅딜 개최; 헬무트, 사회자 임명

인디오게임은 추돌이다.

리조트 인디오게임 실버 | ps홀덤 월드 라스베가스는 월드 포커 투어(WPT) 와 원 드롭 재단과 협력하여 11월 포뮬러 1 주말 에 개최되는 새로운 고액 자선 포커 토너먼트를 발표했습니다 .

The Big Deal for One Drop은 최대 54명의 플레이어가 경쟁하는 10,000달러의 바이인 이벤트로, 지역 사회가 물과 기후 위기를 해결하는 데 도움이 되는 One Drop Foundation을 위해 기금을 모금합니다. 17회 팔찌 우승자인 Phil Hellmuth가 이 이벤트의 진행을 맡을 예정입니다.

“지금까지 저는 많은 훌륭한 자선 단체를 위해 7,500만 달러 이상을 모금한 자선 행사를 진행했습니다.” 헬무트가 발표에서 말했습니다. “11월에 가치 있는 대의를 위해 더 많은 기금을 모금하기를 기대합니다.”

“인디오게임 실버 | ps홀덤 지난 12년 동안 One Drop은 오랫동안 포커의 큰 역사책에 남을 상징적인 포커 토너먼트를 만들어냈습니다.” One Drop Foundation 설립자 Guy Laliberté가 덧붙였습니다. “One Drop의 Big Deal은 그 중 하나가 될 것입니다. 재미와 사람들을 끌어들이기 때문입니다.”

One Drop에 대해 자세히 알아보세요!

리조트 월드는 발표에서 토너먼트가 “레이스 위크의 유명인사, 유명인사, 그리고 몇몇 엄선된 포커 프로들이 상금, 돈으로 살 수 없는 경험, 자랑할 권리를 위해 펠트 위에서 경쟁을 벌일 것”이라고 밝혔습니다.

One Drop을 위한 빅딜은 11월 22일 정오에 리조트 월드 66번지 Alle Lounge에서 열립니다. 대부분의 자선 행사와 마찬가지로 토너먼트 내내 재구매와 추가가 가능합니다.

WPT CEO Adam Pliska는 “One Drop Foundation과 Resorts World와의 협력으로 진행되는 이 특별 이벤트는 라스베이거스 중심가에서 열리는 Race Week에 재미있고 글로벌한 영향을 더하고자 하는 포커 애호가라면 꼭 놓치지 말아야 할 이벤트입니다.”라고 말했습니다.

포뮬러 1은 11월 21-23일에 라스베이거스로 돌아옵니다. 작년 레이스에는 PokerNews가 기록한 Resorts World에서 여러 자선 행사 와 기타 축제가 포함되었으며, 여기에는 F1 슈퍼스타 맥스 페르스타펜과의 Q&A 세션 도 포함되었습니다 .