전쟁보다 고용, 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 9월 보고서 서프라이즈에 연착륙 현실화

뉴욕증시가 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 중동전쟁에도 불구하고 경기연착륙 사실을 강력하게 증명한 9월 고용보고서 결과에 기뻐하면서 상승세로 전환했다. 3대 지수는 일주일 사이에 상승과 반락을 두차례나 반복하면서 지정학적 변수와 경제 지표 사이에서 오락가락하는 모습을 보였지만 결국 이번주 마지막 거래일은 상승세로 마감했다.

4일(현지시간) 뉴욕증시에서 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 다우존스 지수는 전거래일보다 341.16포인트(0.81%) 상승한 42,352.75를 기록했다. S&P 500 지수도 51.13포인트(0.9%) 오른 5751.07을 나타냈다. 나스닥은 219.37포인트(1.22%) 상승해 지수는 18,137.85에 마감했다.

이날 증시는 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 예상을 크게 상회한 고용 보고서의 덕을 톡톡히 봤다. 실업률은 전월보다 낮아졌고 우려했던 고용은 탄탄한 수요를 증명했다.

글로벌 X의 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 본사라인 상장주가지수펀드(ETF) 모델 포트폴리오 책임자인 미셸 클루버는 “지난 여름 노동 데이터는 대체로 고용열기가 식어가고 있다고 판독됐지만 미국 경제는 아직도 강력한 노동시장의 지원을 받아 회복력을 유지하고 있다는 안심할 만한 소식”이라며 “우리는 여전히 좋은 경제 소식이 주식 시장에 좋은 소식인 환경에 있으며, 이는 경기 연착륙 가능성을 높여준다”고 평했다

경기침체를 우려하던 미국은 더 높고 멀리 활강하고 있다. 9월 예상보다 큰 폭의 금리인하를 단행할 만큼 고용시장이 위급하다고 경계했지만 수요는 꾸준한 것으로 나타났다. 이날 미국 노동부 고용통계국은 9월 비농업 일자리가 전월비 25만 4000명 증가한 것으로 집계됐다고 밝혔다. 다우존스 전문가 예상치가 15만명 수준이었던 것을 감안하면 노동시장의 수요가 예상보다 크게 유지되고 있다는 평가다.

제시 인디오홀덤 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 로직 ‘지옥에서 온 판사’ OST 가창

인디오홀덤 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 로직 SBS 금토드라마 ‘지옥에서 온 판사’ OST ‘제시 (Jessi) – Boomerang’이 오는 28일 오후 6시 발매된다.

인디오홀덤 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 로직 SBS 금토드라마 ‘지옥에서 온 판사’는 판사의 몸에 들어간 악마 강빛나(박신혜 분)가 인간적인 열혈형사 한다온(김재영 분)을 만나 죄인을 처단하며 진정한 판사로 거듭나는 선악공존 사이다 액션 판타지로 안티 히어로가 선사하는 통쾌한 카타르시스를 예고하며 시청자들의 주목을 받고 있다.

인디오홀덤 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 로직 첫번째 음원 ‘Boomerang’ 은 강렬한 기타와 신디사이저 사운드의 리드미컬한 그루브가 돋보이는 일렉트로닉 장르의 곡으로 극 중 강빛나(박신혜 분) 가 죄인을 처단하는 내용을 담았다.

오징어게임 시즌 2 코 앞에 앞둔 이정재가 사기 피소를 당했다?

“돌고 도는 인과응보로 지옥에 보내줄게” 라는 강렬한 메시지의 ‘Boomerang’ 은 드라마 ‘스위트홈’, ‘아무도 없는 숲속에서’, ‘소년시대’ 등 다양한 작품의 사운드트랙 활동을 이어가고 있는 작곡가 이준화가 참여, 제시의 파워풀한 보컬과 랩이 만나 조화를 이루며 극의 몰입도를 더했다.

한편, SBS 금토드라마 ‘지옥에서 온 판사’ OST ‘제시 (Jessi) – Boomerang’은 28일 오후 6시에 각 음원 사이트를 통해 발매될 예정이다.

송미희 기자 tinpa@bntnews.co.kr
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인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 시원한 액션 답답한 조작, 검은 신화: 오공 체험기

중국 설화 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 중 가장 대표적인 작품을 꼽으라고 하면 대부분 사람들이 ‘서유기’를 꼽는다. ‘드래곤볼’, ‘날아라 슈퍼보드’ 등 일본뿐 아니라 우리나라에도 서유기를 배경으로 한 작품이 있는 만큼, 서유기는 전세계적으로 인지도 높은 소재 중 하나다.

그런 서유기를 배경으로 한 액션 RPG ‘검은 신화: 오공 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 ’이 오는 20일 출시된다. 검은 신화: 오공은 2020년 첫 공개된 이후, 잘 살린 중국 신화 분위기와 시원한 액션성으로 많은 이들의 주목을 받았다. 게임메카는 이를 미리 체험할 수 있었는데, 직접 해본 검은 신화: 오공은 기대만큼이나 웅장한 분위기와 시원한 액션을 선보였으나 그와 별개로 아쉬운 점이 많은 작품이었다.

웅장한 중국 신화 분위기 속 손오공이 되어보자

검은 신화: 오공은 손오공 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 이 투전승불이 되었다거나 말썽을 부려 봉인되었다는 전승은 거짓이었다는 설정으로 시작한다. 투전승불이 된 것은 손오공을 사칭한 다른 원숭이였으며, 그가 봉인당한 것도 말썽을 피운 것이 아닌 막강한 힘을 탐한 적대 세력에 의한 것이다. 플레이어는 진짜 손오공이 되어, 요괴들을 물리치고 봉인된 투전승불의 힘을 찾기 위해 모험을 떠나게 된다.

게임은 도입부부터 압도적인 분위기를 자아낸다. 이 때는 투전승불이 된 가짜 손오공 시점에서 진행되는데, 시작부터 엄청난 규모의 적들이 등장해 손오공을 위협해 온다. 플레이어는 그 중 대장급에 해당되는 적과 1 대 1 대결을 펼치게 되며, 역동적인 카메라 연출과 웅장한 사운드, 압도적인 적 규모가 상당한 몰입감을 자아낸다.

이후에는 다시 진짜 손오공 시점으로 돌아와, 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 중국 신화를 모티브로 한 세계를 여행하게 된다. 울창한 숲부터 메마른 황야, 불타는 사원 등 다양한 환경을 세밀하게 구현해놨으며, 세미 오픈월드 방식을 채택해 이를 구석구석 돌아볼 수도 있다. 여기에 곳곳에 숨겨져 있는 비밀 상자나, 맵 전경을 보여주는 ‘좌선’ 등 수집 요소를 통해 탐험하는 맛을 챙겼다.

여기에 적들의 기괴한 외형이 분위기를 더한다. 곰이나 늑대, 뱀 등 동물을 의인화한 적들부터, 머리가 두 개 달린 개나 불상을 연상케하는 거인 등 다양한 모습을 지닌 요괴가 등장한다. 그들이 가진 독특한 외형은 중국 신화 특유의 신비로운 분위기를 한층 살릴 뿐 아니라, 앞으로 등장하는 적에 대한 기대감을 높인다.

호쾌한 액션은 물론, 세팅의 재미도 챙겼다

우선 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 인디오게임 | 사설모바일모바일홀덤 여의봉 하나뿐이지만, 액션이 단조롭다는 느낌은 없었다. 기본 전투는 약공격으로 곤봉 게이지를 모으고, 이를 모은 게이지를 소모해 높은 대미지를 지닌 강공격을 사용하는 흐름으로 이어진다. 약공격으로 스택을 쌓고 강공격으로 이를 터트린다고 생각하면 이해하기 쉽다. 특히 강공격은 명중 시 시원한 사운드와 함께 적이 비틀거리거나 넘어지는 만큼 상당한 타격감을 자랑했다.

여기에 원작처럼 자유자재로 늘어나는 여의봉 특성 역시 전투에 적극 활용된다. 여의봉 길이를 늘려 상대를 강하게 내려치거나 찌르기도 하고, 길어진 여의봉을 올라타 적의 공격을 회피하는 것도 가능하다. 일부 기술은 적 공격을 패링하는 효과를 지니고 있어, 컨트롤하는 재미도 더했다.

그 외에도 다양한 스킬이 전투의 다채로움을 채운다. 적을 일정 시간 정지시키거나 분신을 소환하는 등 기본 스킬부터, 물리친 적의 능력을 흡수해 사용하는 ‘변신술’ 등 기술 범주가 상당히 넓었다. 특히 변신술은 뱀을 소환해 독을 부여하거나 스턴을 유발하는 등 다양한 효과를 지니고 있으며, 나아가 일정 시간 동안 보스로 변신해 고유 무기나 스킬을 사용하는 등 여의봉과는 또다른 매력을 선사한다.

인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자 리뷰 | ‘미친’ 기동성에 가성비까지 갖춘 초경량 게이밍 마우스

레모키 G1 인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자는 키크론의 서브 브랜드인 레모키 제품이지만, 키트론 메인 제품군에 속하는 마우스만큼 뛰어난 게이밍 마우스다. 초경량 대칭형 디자인, 그립감이 좋은 섀시, 매우 부드러운 움직임이 결합돼 뛰어난 핸들링을 제공한다.

이 인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자의 진정한 차별점은 센서다. 두 가지 센서를 선택할 수 있으며, 두 센서 모두 무선 모드에서 8,000Hz 폴링 레이트를 제공한다. 이는 모든 클릭을 KD 집계에 활용하고자 하는 FPS 게이머에게 유용하다.

인디오슬롯 | 홀덤게임 관리자 초경량 디자인으로 부드러운 움직임을 제공한다. 무게는 55g이다. G1보다 1g 더 가벼운 에이수스 ROG 하프 에이스 에임 랩 에디션(ROG Harpe Ace Aim Lab Edition)와 무게 측면에서 박빙의 승부를 펼치지만, G1의 센서가 더 우수하다. 목표물에 십자선을 빠르게 맞출 수 있어 경쟁 플레이에도 적합하다.

크기는 4.59×1.55×2.34인치로 매우 작지만 큰 손으로도 편안하게 사용할 수 있다. 메인 클릭 버튼 2개, 왼쪽 측면 버튼 2개, 마우스 휠 버튼 1개가 탑재됐다. 제품 바닥 면에는 2.4GHz 와이파이 또는 블루투스 등 무선 연결 모드를 전환할 수 있는 DPI 전환기와 버튼이 있다. 제품 패키지에는 USB-C to USB-C 케이블, USB-A to USB-C 어댑터, 마우스 동글용 연장 어댑터가 들어 있다. USB-C 동글은 제품 밑면에 있는 공간에서 꺼낼 수 있다.

G1은 매우 얇은 플라스틱으로 제작돼 다른 마우스보다 내구성이 상대적으로 떨어진다. 실제로 마우스 측면 버튼 근처의 플라스틱을 꽉 쥐면 살짝 구부러진다. 그런 점을 제외하면 잘 만들어진 제품이다.

ⓒ Foundry

성능
센서가 다른 2가지 모델로 출시된다는 점은 게이밍 마우스에서 흔히 볼 수 없는 반전이다. 한 모델에는 픽스아트 3950(Pixart 3950) 센서가, 다른 모델에는 픽스아트 3395(Pixart 3395) 센서가 탑재됐다. 두 모델 모두 2.4GHz 와이파이 모드에서 8,000Hz 폴링레이트를 지원하는 점은 같지만, 센서에 따라 약간의 차이가 있다.

자세히 설명하자면, 필자가 리뷰한 모델의 3950 센서의 최대 DPI는 3만, 최대 속도는 750IPS이므로 2만 6,000DPI 및 650IPS의 3395 센서 모델보다 조금 더 빠를 수 있다. 또한 3950은 유리 위에서도 트래킹할 수 있지만(최대 폴링레이트 1,000Hz), 3395는 데스크톱 표면으로 제한된다. 이런 차이점은 3950 모델의 가격이 더 높은 이유다(3950 모델 69달러, 3395 모델 64달러).

G1 설정이 경쟁 게임에 이상적이라는 점을 고려해 카운터스트라이크 2(CounterStrike 2), 콜 오브 듀티 모던 웨페어 2(Call of Duty Modern Warfare 2)와 같은 액션이 가득한 슈팅 게임에서 사용해 봤다. G1를 곤충에 비유하자면 얼음 위에서 스케이트를 타는 것처럼 수면 위를 미끄러지듯 이동하는 소금쟁이 같았다. 책상 위에서 손가락으로 양쪽을 살짝 두드리기만 해도 움직일 정도로 민첩하다는 느낌이 들었다.

빠른 방향 전환도 장점이다. 이 덕분에 필자는 연발 무기로 총격전에서 쉽게 승리할 수 있었고 원거리 무기로 바꾼 후에도 결과는 비슷했다. 마우스의 대칭형 디자인은 멀리 떨어진 목표물을 완벽하게 정조준하는 데 유용하다.

기동성이 필자의 관심을 끌었다면, 엄청나게 빠른 폴링레이트는 1:1 교전에 필요한 추가 속도를 제공하면서 제품의 성능에 확신을 더했다. 특히 같은 위치에서 수평으로 달리는 적을 평소보다 약 2배 빠른 속도로 제압하는 느낌을 받았다.

ⓒ Foundry

여러 그립을 사용해 본 결과, 핑거팁 그립과 클로 그립이 미세한 움직임을 빠르게 만들 수 있다는 점에서 좋았다. 팜 그립도 사용했지만 마우스의 크기가 작아서 팔을 움직일 때 손목이 책상에 많이 닿았다. 짧은 플레이 세션에는 괜찮지만 장시간 플레이할 때는 적합하지 않다.

G1에 탑재된 후아노 80M(Huano 80M) 스위치는 깔끔하고 빠르다. 두 개의 메인 클릭 버튼은 수직 이동 거리가 짧아 지터 클릭에 이상적이다. 키크론은 이 버튼이 8,000만 번의 클릭을 견딜 수 있다고 주장한다.

소프트웨어
다운로드할 수 있는 소프트웨어를 제공하는 대부분 게이밍 마우스와 달리, G1의 모든 설정을 변경할 수 있는 대시보드에 액세스하려면 웹을 통해 접속해야 한다. 웹사이트에서 명령 할당, DPI 단계 설정 또는 폴링레이트 변경 등의 작업을 수행할 수 있다. 또한 즐겨 하는 게임에 특화된 프로필을 저장할 수도 있다.

레모키 대시보드에서는 RGB 조명을 실용적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, DPI를 단계별로 설정할 때 각 단계를 서로 다른 색상으로 반영할 수 있다. 단계에 해당하는 색상이 DPI 스위처 주변의 링에 표시된다. 게임 중 DPI를 어느 단계로 전환했는지 기억할 때 큰 도움이 됐다.

폴링레이트 단계별 조명은 메인 버튼 아래에 있다. ⓒ Foundry

폴링레이트도 마찬가지다. 폴링레이트 버튼은 없지만, 두 개의 메인 클릭 버튼 아래쪽에서 표시등이 빛난다. 이 표시등의 색상도 다른 폴링레이트를 선택하면 바뀔 수 있도록 설정할 수 있다.

레모키 G1 와이어리스, 구매해야 할까?
e스포츠계에서는 레이저 데스에더 V3 프로(Razer DeathAdder V3 Pro) 및 에일리언웨어 프로 와이어리스(Alienware Pro Wireless)와 같은 마우스에 대한 명성은 익히 들을 수 있지만, 뛰어난 사양을 훨씬 저렴한 가격에 제공하는 레모키 G1 와이어리스에 대한 이야기는 많이 없다.

누구나 꿈을 꾼다. 레모키 G1 와이어리스는 약자가 승리하는 꿈을 현실로 만들기에 충분하다. 레모키 G1을 가지고 참석한 e스포츠 대회에서 경쟁자가 상대적으로 잘 알려지지 않은 레모키 G1을 조롱한다. 하지만 게임이 시작되면 G1을 무시하던 상대방을 보기 좋 쓰러뜨린다. 레모키 G1을 사용하면 이런 경험은 시간문제다.
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인디오슬롯 | 홀덤페이지 아키텍트가 잃어버린 효율성

인디오슬롯 | 홀덤페이지는 오랫동안 수많은 회의에 참석하면서 아무도 대답할 수 없는 질문을 던지곤 했다. “이 클라우드 아키텍처의 효율성을 어떻게 측정하고 있으며, 이를 개선하기 위해 어떤 조치를 하고 있는가?” 회의 참석자들의 멍한 표정을 보면 “북극곰을 어디에 보관할 것인가?”라고 질문한 것처럼 보일 것이다. 하지만 이 질문은 우리가 생각하는 것보다 더 중요한 질문이다.

효율성이란 시간, 노력, 에너지, 비용 등 가능한 최소한의 자원을 사용해 원하는 결과를 달성하는 것이다. 이는 기계, 시스템 또는 프로세스가 불필요한 낭비 없이 입력을 출력으로 얼마나 잘 변환하는지를 반영한다. 엔지니어링에서는 기계의 가치 있는 작업과 소비된 총 에너지의 비율을 의미할 수 있다.

인디오슬롯 | 홀덤페이지 효율성은 낭비를 최소화하고 생산성을 극대화하는 것과 같은 운영 및 조직 측면도 포함한다. 이는 투자 수익률, 처리량, 자원 활용률과 같은 지표를 사용해 정량화한다.

효율성은 자원 소비와 관계없이 목표를 달성하거나 목적을 달성하는 데 초점을 맞추는 효과성과는 다르다. 시스템은 목표를 달성했지만, 필요 이상의 자원을 사용하는 경우 효율적이지는 않지만 효과적일 수는 있다. 문제는 많은 클라우드 아키텍처가 이 범주에 속한다는 것이다.

인디오슬롯 | 홀덤페이지 아키텍처의 효율성 측정
그렇다면 효율성 목표를 달성했는지 어떻게 측정해야 할까?

클라우드 컴퓨팅의 효율성은 단순히 비용을 절감하는 것뿐만 아니라 자원 활용을 극대화하고 성능을 개선하며 확장성을 보장하는 것이다. 효율성을 효과적으로 측정하려면 여러 요소가 융합된 아키텍처에 몇 가지 주요 지표와 프로세스를 통합해야 한다.

자원 활용률 지표는 클라우드 인프라가 할당된 자원을 얼마나 잘 사용하고 있는지 추적한다. 활용률이 높으면 리소스를 효율적으로 사용하고 있다는 뜻이고, 활용률이 낮으면 프로비저닝이 과도하게 이루어지거나 자산이 제대로 사용되지 않고 있다는 뜻이 될 수 있다. CPU, 메모리, 스토리지 사용률을 실시간으로 모니터링하는 도구는 유용한 인사이트를 제공할 수 있다.
비용 효율성 지표는 클라우드 자원의 비용과 해당 자원에서 파생되는 가치를 비교한다. 여기에는 지출 비율을 추적하고, 예산과 비교하고, 비용 효율적인 할당 전략을 분석하는 것이 포함된다. 핀옵스 프랙티스는 여기서 클라우드 지출에 대한 가시성과 제어 기능을 제공한다.
지연 시간, 처리량, 오류율과 같은 성능 지표는 중요한 지표이다. 융합 아키텍처는 이런 지표를 지속적으로 모니터링해 애플리케이션과 서비스가 원하는 성능 파라미터 내에서 작동하는지 확인해야 한다.
확장성 지표는 클라우드 컴퓨팅의 특징이다. 확장 작업의 시간과 효율성을 측정하면 아키텍처가 성능 저하나 과도한 비용 없이 다양한 워크로드를 처리할 수 있는지 확인할 수 있다.

클라우드 아키텍처가 효율성을 달성하는 방법
아키텍처의 각 구성 요소의 효율성을 측정할 수는 있지만, 이는 절반의 이야기일 뿐이라는 점을 잊지 말자. 시스템에는 10개에서 1,000개의 구성 요소가 있을 수 있다. 이런 구성 요소가 함께 모여 융합 아키텍처를 구성하면 효율성을 측정하고 보장하는 데 여러 가지 이점을 제공한다.

컴퓨팅, 스토리지, 네트워킹 자원을 결합해 중앙집중식 관리를 용이하게 한다. 통합 뷰를 통해 더 간단한 모니터링과 최적화가 가능해 서로 다른 시스템 관리의 복잡성을 줄여준다.
통합 접근 방식을 통해 실시간 수요에 따라 자원을 동적으로 배포할 수 있다. 이를 통해 유휴 자원을 줄이고 활용도를 높여 효율성을 높일 수 있다.
내장된 자동화 도구는 확장, 프로비저닝, 로드밸런싱과 같은 일상적인 작업을 자동화하는 데 도움이 된다. 이런 도구는 자원 할당을 실시간으로 조정해 수작업 없이 최적의 성능을 보장할 수 있다.
내장된 고급 모니터링 도구와 분석 플랫폼은 자원 사용량, 비용 패턴, 성능 지표에 대한 상세한 인사이트를 제공한다. 이를 통해 클라우드 자원을 지속적으로 최적화하고 선제적으로 관리할 수 있다.

즉, 효율성 지표에 대한 가시성을 확보하고 이런 구성 요소를 결합해 효율성을 높일 수 있다면, 1+1=4 유형의 시나리오를 만들 수 있다. 예를 들어, I/O 측면에서 효율성이 낮은 스토리지 시스템이 있다. 이런 스토리지를 캐싱 미들웨어 시스템과 결합하면, 구축 및 운영에 필요한 비용 대비 결합된 사용으로 얻을 수 있는 성능의 측면에서 효율적인 아키텍처를 구현할 수 있다.

반대로 서버리스 컴퓨팅과 서버리스 데이터베이스와 같이 매우 효율적인 두 가지 구성 요소가 있다. 그러나 이 두 가지를 결합해 시스템을 구성하면 더 효율적일 수 있다. 이런 일은 항상 일어난다. 클라우드 컴퓨팅 아키텍처가 최고의 구성 요소만 활용하고도 통합 시스템으로 배포될 때 실패하는 경우가 너무 많다. 아키텍트가 이처럼 융합된 아키텍처의 효율성을 고려하지 않았기 때문이다.

이렇게 효율성을 구현하는 과정은 보기만큼 복잡하지 않다. 스토리지, 컴퓨팅, 데이터베이스와 같은 구성 요소를 선택할 때 효율성을 고려하고 효율성 측면에서 함께 작동하는 방식을 검토하기만 하면 된다.

효율성은 특히 AI 시스템을 구축할 때 중요한데, 클라우드 및 AI 시스템 아키텍처는 클라우드 서비스 업체가 AI 시스템을 구축하는 데 필요하다고 생각하는 모든 것을 쇼핑 목록에 넣는다. 이렇게 하면 결국 구축 및 운영 비용이 너무 많이 들어 실패하기 쉽다. 효율성을 전혀 고려하지 않았기 때문이다.
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인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소 기술 인력 부족 문제를 해결하기 위한 전략적 로드맵

이 인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소를 쓰고 있는 현재, 미국 노동통계국이 상황이 좋지 않은 일자리 보고서를 발표했고 주식 시장은 폭락했다. 솔직히 이 소식에 은퇴를 5년 더 미뤄야 할지 고민하고 있다. 또한 현재 상황이 IT 종사자, 특히 클라우드 컴퓨팅 분야에서 일하는 사람들에게 어떤 영향을 미칠지 생각해 보고 있다.

최근 인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소가 약 1,200명의 IT 전문가를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 응답자의 91%가 피할 수 있는 클라우드 지출이 올해의 과제라고 답했다. 가장 큰 낭비 요인은 필요한 기술 인력 부족이었고, 그다음으로 오버프로비저닝된 자원(40%), 유휴 또는 저사용 자원(35%)이 그 뒤를 이었다.

다시 말해, 똑똑하지 않은 사람들을 강제로 고용해야 하는데 그들이 일을 망치고 있다는 뜻이다. 이 설문조사에서는 기업이 자격이 없는 사람을 고용하는 이유에 대해서는 다루지 않았지만, 똑똑한 인재를 찾지 못해 이류 인재에 만족해야 한다는 답이 나왔다. 이는 곧 막대한 비용 낭비로 이어진다.

많은 기업이 인디오슬롯 | 홀덤 바둑이주소 마이그레이션 프로젝트가 실패하는 이유로 IT 직원의 전문성 부족을 꼽는다. 또한 클라우드 자원에 대한 과도한 지출도 언급한다. 여기에 새로운 이유를 하나 추가할 수 있다. 기업이 생성형 AI로 전환하지 못한 것은 이용하는 클라우드 서비스 업체 내에서 작업할 수 있는 전문 지식이 부족하기 때문이다.

기업 IT 책임자는 필자에게 너무 많은 자리가 자격이 부족한 지원자를 쫓고 있다는 사실을 어떻게 해야 할지 묻곤 한다. 몇 가지 아이디어가 있지만, 이를 위해서는 약간의 노력과 비용, 그리고 비즈니스 문화에 대한 조정이 필요할 것이다.

원격 근무를 도입해 인재 풀 넓히기
사람들을 주 5일 동안 고속도로를 거쳐 사무실로 다시 불러들이려는 기업이 계속 증가하고 있다. ‘하이브리드’로 분류된 직무라 하더라도 많은 대기업은 사무실 근무 시간을 할당하거나 심지어 키 카드 사용량을 추적하고 있다. 이는 평직원들의 일반적인 불만 사항이며, 더 나은 클라우드 전문가들이 더 유연한 울타리를 가진 목초지를 찾게 하는 원인이 되고 있다.

장소에 구애받지 않는 유연한 근무 방식을 지원하면, 지리적 경계가 없는 방대한 인재 풀을 활용할 수 있다. 이를 통해 최고 수준의 인재에 대한 접근성을 넓히고 보다 다양한 인력을 육성할 수 있다. 현장 근무 요구는 고급 인력이 해당 기업에 자리를 잡지 않거나 퇴사하는 주된 이유이다. 클라우드 컴퓨팅의 큰 장점 중 하나를 잊지 말자. 바로 클라우드에 있다는 점이다. 어디서든 업무를 수행할 수 있다.

직원들이 사무실에 출근하지 말라고 주장하는 것은 아니다. 하지만 저는 기업이 더욱 매력적인 근무 환경을 조성하고 회사 인근 지역이 아닌 다른 주나 국가에 거주하는 인재를 확보하기 위해 위치에 구애받지 않는 근무 방식을 고려해야 한다고 생각한다. 필자는 원격 IT 업무의 선구자라고 할 수 있다. IT 관리자이자 임원으로서 필자는 이 중요한 직원 “특전”에 맞게 문화를 조정하는 것이 얼마나 가치 있는 일인지 일찍부터 깨달았다.

내부 교육 및 개발에 투자
기술 격차를 해소하는 가장 효과적인 방법의 하나는 내부 인재를 육성하는 것이다. 첫 번째 단계는 사내 전용 클라우드 학습 센터를 설립해 직원들이 클라우드 기술 변화를 따라잡는 데 필요한 지속적인 교육을 제공하는 것이다. 최첨단 교육 과정, 자격증, 실습 교육 프로그램에 대한 액세스는 필수적이다. 이는 현재 직원의 기술 역량을 향상시킬 뿐만 아니라 직원의 전문적 성장에 대한 의지를 보여줌으로써 직원 유지율을 크게 향상시킬 수 있다.

많은 기업이 회사에서 자금을 지원하는 교육 과정 및 인증 프로그램 모음인 ‘클라우드 아카데미’를 설립한다. 여기에는 일반적으로 온디맨드 학습, 부트캠프 이용, 회사에서 직접 수업을 진행하는 강사가 혼합되어 있다. 이때 관리자나 강사에게 강의 시간에 잠만 자는 직원에게는 출석 증명서를 발급하지 못하도록 해야 한다. 자격 인증이 포함되지 않는 과정과 커리큘럼에는 테스트 또는 일종의 공식적인 감독을 통해 직원들이 새로운 기술에 능숙해졌는지 확인해야 한다.

혁신의 문화 조성
모든 기업은 자사에 혁신의 문화가 있다고 생각한다. 연례 보고서 어딘가에 혁신에 대한 내용이 있을 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않은 기업이 대부분이다. 비즈니스 전문가들은 종종 창의적인 솔루션에 기여하고 의미 있는 결정을 내릴 수 있는 기회에 이끌린다. 통제권이 분산되고 직원들이 권한이 있다고 느끼는 평등한 조직 구조를 구현하면 업무 만족도와 참여도가 크게 향상될 수 있다.

CoE(Centers of Excellence, 전문가 조직)을 통해 협업 혁신을 장려하고 공헌을 인정하고 보상하면 역동적이고 미래 지향적인 업무 문화가 더욱 활성화된다. 이런 접근 방식은 기존 인재를 유지하고 자극적인 업무 환경을 원하는 우수한 신규 전문가를 유치한다.

포괄적인 보상 및 복리후생 제공
문화와 교육은 필요하지만, 식료품을 사는 데 사용할 수는 없다. 경쟁력 있는 급여는 최고의 인재를 유치하고 유지하기 위한 방정식의 일부일 뿐이다. 기업은 직원의 일과 삶의 균형을 지원하는 포괄적인 복리후생을 제공해야 한다.

스톡옵션이나 성과 기반 보너스는 장기적인 성공을 위한 회사의 목표와 직원의 이해관계를 일치시킬 수 있다. 이런 혜택은 돈의 문제가 아니라 주인의식과 동기 부여를 촉진한다. 직원들이 고마움을 느낄 정도가 되어야 한다. 균형 잡힌 보상 전략은 잠재적 및 현재 직원들에게 회사가 그들의 기여와 복지를 소중히 여긴다는 것을 보여준다.

클라우드 컴퓨팅 기술 인력 부족은 기업이 클라우드 기술의 잠재력을 최대한 활용하기 위해 극복해야 하는 상당한 장애물이다. 다각적인 접근 방식이 필요하며, 여기에는 상당한 원격 근무 옵션, 내부 교육 및 개발에 대한 상당한 투자, 혁신 문화 조성, 일하기 좋은 회사가 되기 위한 경영진의 노력이 포함되어야 한다.

대부분 기업은 클라우드 컴퓨팅 장애의 근본 원인에서 숙련된 직원의 부족이 차지하는 역할을 인정하는 데 익숙하지 않지만, 십중팔구 여기에 문제가 있다. 이 주제는 거의 논의되지 않고 조치가 취해지는 경우도 드물다.

생성형 AI 및 에이전트형 AI 시스템은 이제 모든 사람의 해야 할 일 목록에 올라 있으며, 이런 시스템의 대부분은 클라우드에 존재할 것이다. 핵심 인재를 확보하고 유지하는 능력은 주주총회에서 자랑할 만한 것이 아니다. 이제 클라우드 컴퓨팅, 더 나아가 IT 분야에서 성공하기 위한 기본 요소일 뿐이다. 다시 말해, 적절한 인재를 확보하고 유지하지 못하면 클라우드 프로젝트는 실패하고 기업도 실패할 것이다.
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데모 ‘인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인’ 받은 캡콤 무녀 디펜스, 쿠니츠가미

인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인은 1979년 창립 이후, 몬스터 헌터, 바이오하자드 등 여러 타이틀을 흥행시키며 전세계적인 게임사로 자리매김했다. 때문에 캡콤에서 개발한 신작이라면, 장르 관계없이 많은 주목을 받기도 한다.

오는 18일 출시를 앞둔 신작 ‘인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인: 패스 오브 더 가디스(이하 쿠니츠가미)’는 그 대표적인 예시다. 특히 캡콤이 완전히 새로운 IP를 선보이는 것은 지난 해 7월 엑조프라이멀 발매 이후 약 1년 만이기에 더욱 많은 관심이 집중됐다. 아울러 올해 7월 초 스팀에 공개된 체험 버전도 유저 평가 ‘매우 긍정적(85명 참여, 80% 긍정적)’을 기록하는 중이다. 그렇다면 이토록 게이머들의 눈길을 끈 요소는 무엇일까? 체험 버전을 직접 플레이한 경험과 공개된 정보를 바탕으로 정리해보았다.

일본 민화 배경, 신비로움 살린 독특한 세계관

인디오슬롯 | 홀덤 베팅확인은 신들이 사는 장소 ‘화복산’을 주무대로 한다. 그 곳에 돌연 나타난 ‘케가레’라는 검은 연기는 순식간에 화복산을 침식하며 신의 힘이 깃든 가면을 빼앗았으며, 주변 마을과 주민들에게 저주를 내렸다. 플레이어는 주인공 ‘소우’가 되어, 무녀 ‘요시로’를 도와 주민과 마을을 정화하고 케가레를 몰아내야 한다.

쿠니츠가미는 일본 민화(우키요에)’을 소재로 하여, 게임 곳곳에서 주인공이 착용한 가면이나 토리이 등 일본 신화 요소를 엿볼 수 있다. 특히 요시로는 동양, 서양을 섞은 듯한 독특한 외형을 가진 무녀복을 입고 있으며, 이동하거나 물체와 상호작용 시 일반 동작이 아닌 해학적인 군무를 추는 등 전체적으로 일본 신화의 향기가 진하게 묻어난다.

이렇듯 독특한 세계관을 지닌 게임일수록, 몰입감은 게임을 플레이하는 데 있어 중요한 요소로 떠오른다. 이를 쿠니츠가미는 사운드와 적 외형으로 끌어올린다. 게임 내내 흘러나오는 몽환적인 사운드가 세계관에 신비로움을 더해주며, 여기에 기괴한 적 외형으로부터 오는 긴장감이 한층 높은 몰입감을 선사한다.

액션과 전략, 두 마리 토끼를 모두 잡는다

쿠니츠가미는 낮과 밤이 존재하는 스테이지 형식으로, 몬스터 헌터 라이즈에 등장했던 ‘백귀야행’과 유사하다. 낮에는 전투를 돕는 주민들을 배치하거나 시설을 강화하고, 밤에는 몰려오는 적들로부터 마을을 지키는 것이 주요 흐름이다. 최종 목표는 적을 물리치고 나온 재화를 사용해 무녀를 기둥문까지 무사히 인도하는 것으로, 그 과정에서 지상형, 공중형 등 다양한 특성을 지닌 적과 강력한 보스전 등으로 전투의 풍성함을 채웠다.

플레이어는 주인공 캐릭터 한 명을 조작하며, 마을 주민은 AI가 자동으로 전투를 진행한다. 전투의 중심은 플레이어지만, 등장하는 적 수가 꽤 많은 만큼 주민들도 전투에서 큰 비중을 차지한다. 특히 주민에게는 근접 전사 ‘목수’, 주문을 사용하는 마법사 ‘수행자’, 마을 시설을 수리하는 ‘목수’ 등 각각 특색을 지닌 직업을 부여할 수 있으며, 마을에도 망루, 관문 등 다양한 시설이 마련되어 있다. 이처럼 활용 가능한 요소가 많은 만큼 다양한 전략을 구사할 수 있다.

실제로 기자는 체험 버전에서 주민들에게 일반 적들을 맡기고 보스를 직접 상대하거나, 주민들을 무녀 수비에 집중시켜 맘 편히 최전방에서 전투를 하는 등 여러 가지 플레이를 구현했다. 여기에 전체 돌격, 후퇴 등 주민들을 일괄 조작하는 기능도 있어, 마치 실시간 전략게임을 하는 듯한 느낌을 받기도 했다.

아울러 쿠니츠가미는 ‘카구라 액션’이라는 독특한 장르를 내세웠다. 카구라는 쿠니츠가미 세계에 등장하는 신비한 힘으로, 주인공은 카구라를 더한 검술을 구사한다. 이를 기반으로 방어막, 파동 공격 등 마법을 연상케 하는 다양한 스킬은 물론, 눈을 즐겁게 하는 독특한 시각 효과도 선보인다.

그 외에도 각종 장비와 강화 시스템 등 육성 요소도 마련되어 있다. ‘칼코등이’와 ‘마상 장비’로 나뉘는 주인공 장비는 도합 100여 종 이상이 있으며, 장착 장비에 따라 무녀 체력이 증가하거나 주인공 공격력이 증가하는 등 다양한 버프를 얻을 수 있다. 나아가 스테이지에서 얻은 재화로 장비와 주민 직업을 강화할 수 있어 플레이어 취향에 맞게 캐릭터를 육성하는 재미를 더했다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동, 명품콜센터의 약속은 지켜졌을까?

7일, 명품콜센터의 신작 인디오슬롯 | 홀덤라인이동가 출시됐다. ‘프로젝트 TL’이라는 명칭으로 게임이 처음 발표된 것은 지난 2017년 11월이니, 정말 오랜 개발 과정을 걸쳐 출시된 게임이다. 물론 과정이 순탄하지는 않았다. 본래 2022년 출시 예정이었으나, 완성도를 위해 여러 차례 발매를 연기했다. 올해 진행된 비공개 테스트에서는 조작체계, 플레이 등에 대한 많은 지적을 받기도 했다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동에 부정적인 의견을 해소하기 위해, 개발진은 지난 11월 TL 온라인 쇼케이스를 열었다. 여기서 개발진은 지금까지 엔씨소프트가 추구하던 개발 방향성의 변화를 약속했다. 우선 BM 구성에 변화를 줘 확정 구매와 패스 위주 상품으로 구성할 것이라 밝혔다. 또한 조작 요소를 강화해 자동 시스템을 제거하고 강화 시스템 역시 확률성을 낮추고 파괴를 없앤다고 강조했다. 과연 그 약속은 지켜졌을까? 게임메카는 7일 출시된 TL을 직접 플레이해보고 이를 확인해 봤다.

확실하게 반영된 BM 변화, 확률 뽑기 상품도 능력치 상승 장비도 없다

TL 개발진이 강하게 강조했던 부분은 리니지 등 기존작과는 다른 BM을 채용한다는 부분이었다. 실제 확인해본 TL의 BM은 일반적인 MMORPG에 가까웠으며, 유료 상품 역시 크게 배틀 패스와 꾸미기, 유료 재화 상품 정도로 구성됐다. 유료 상품에서도 확률적인 요소가 사라졌다.

인디오슬롯 | 홀덤라인이동 구매 가능한 대부분의 상품은 꾸미기 아이템이다. TL에서 플레이어는 각종 동물로 변신해 질주, 활공, 수영을 할 수 있다. 이를 야성 변신이라 부르는데, 게임 상점에서 이를 유료 재화로 판매한다. 확률이 아닌 확정 판매이며, 많은 야성변신을 모으면 추가 효과가 발생하지만 각 개체별 차이는 존재하지 않는다.

아미토이와 코스튬 역시 꾸미기 아이템의 일환이다. 아미토이는 귀엽게 생긴 펫으로 ‘세계수의 잎’이라는 회복 소모품을 자동으로 사용한다. 상점에서 유료 아미토이가 확정 판매되고 있으나, 특정 능력치를 더 강화해주거나 성능이 다르지는 않다. 코스튬 역시 능력치가 더해지지 않으며 확정으로 획득한다.

패스형 상품의 경우 현재 프리미엄 배틀 패스와 프리미엄 성장일지가 판매되고 있다. 기본 배틀 패스 대비 더 많은 포인트와 좋은 아이템을 수급할 수 있는 만큼 핵심적인 BM으로 보인다. 특히 프리미엄 패스의 경우 기본 패스에 비해 획득하는 재화가 월등하게 좋다. 이는 타 게임의 배틀 패스 시스템도 모두 가진 기본적인 특징이기도 하다.

음식과 영약의 경우 지속적으로 바라볼 필요가 있어 보인다. 음식은 소모하면 10분간 유지되는 중복 불가 버프 아이템이며, 보스 명중이나 대인 치명타 확률 증가 등 유용한 효과를 지닌다. 영약은 재사용 대기 시간이 2분으로 길고, 유지 시간은 15초로 짧은 대신 강력한 효과를 주는 소모품이다. 각각 개당 약 140원, 80원 정도에 해당하는 유료 재화로 구매할 수 있으며, 이외 수급 방법은 다소 한정돼 있다. 저렴하긴 하지만 추후 레이드와 공성전 등에 본격적으로 활용되기 시작한다면 은근한 부담이 될 수 있다. 예를 들어 90분짜리 전투에서 모든 효과를 최대로 받으면 음식 9개(1260원)와 영약 90개(7,200원)가 들어간 셈이다. 이러한 소모품을 어떻게 조절할지에 따라 게임에 소모되는 비용이 달라질 것으로 예상된다.

이외 유료 재화를 활용한 상품은 아직 눈에 띄지 않는다. 기존 리니지에서 가장 논란이 됐던 고급 직업 변신 시스템이나, ‘아인하사드의 축복’과 같은 유료 경험치 버프 등은 찾아볼 수 없었다. ‘풍요의 열매’라는 재화 버프가 존재하긴 하지만, 배틀 패스 상점에서 포인트 달성율을 높이면 누구나 구매할 수 있다. 일단 오픈 기준으로 BM에 대한 개발진의 약속은 확실히 기존과 다르다고 볼 수 있다.

확률요소가 줄어든 장비, 스킬 강화와 확정 스킬 획득

강화 시스템과 성장 역시 개발진의 약속처럼 간소해지고 확률이 관여할 요소가 적어졌다. 쇼케이스에서 소개된 바와 같이 장비 강화 시스템은 사실상 천장이 매우 낮은 확정 강화에 가깝다. 운이 아무리 나빠도 세 번만 시도하면 확정적으로 아이템 레벨이 올라가며, 운이 좋으면 한 번에도 가능하다. 장비 파괴나 실패도 없으며, 강화 수치를 다른 장비에 일부 이전하는 전승 시스템이 추가되어 부담을 던다.

스킬의 경우 사냥을 통해 스킬 북을 얻고 이를 소모하는 방식이 아니라, 레벨업을 하면 자동으로 획득하는 방식이다. 대신 스킬 강화는 스킬 연마서, 단련서를 소모해야 한다. 이 역시 장비 강화와 유사한데, 최대 4번 안에 1레벨을 올릴 수 있다. 이 또한 실패 확률이 없는 대신 장비 강화보다는 한 번에 오르는 강화 수치가 낮다.

전반적으로 TL의 장비, 스킬 강화 시스템에는 확률이 크게 좌우하는 요소가 거의 없으며, 스킬도 레벨업에 따라 자연스럽게 획득할 수 있다. 개발진이 쇼케이스와 인터뷰에서 강조한 부분이 게임에 그대로 반영된 것을 확인할 수 있었다.

자동이동과 자동공격 삭제, 이동 공격의 추가

마지막으로 살펴볼 부분은 조작체계 변경이다. 처음 자동이동·공격과 공격 시 자리 고정 등을 선보였을 때, 국내뿐 아니라 많은 해외 유저이 게임의 재미를 해치는 요소라며 반발했다. 이에 개발진은 빠르게 비판을 수용하고 이를 반영했다. 그런 이유로 현재 TL에는 자동이동과 사냥 시스템이 없으며, 움직이면서 공격도 가능하다.

플레이어는 액션, 클래식 모드 중 하나를 선택해 캐릭터를 조작할 수 있다. 드래곤 에이지 시리즈, 특히 ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’을 즐겨했던 게이머라면 상당히 익숙한 방식이다. 클래식 모드에서는 적을 직접 조준해 공격할 수 있고, 액션 모드에서는 바라보는 방향의 적이 자동으로 조준된다.

또한 가만히 서서 적을 공격할 필요 없이 이동하면서 공격이 가능하다. 이를 통해 적을 공격하며 일부 원거리 공격과 대부분의 근접 공격을 회피할 수 있다. 근접 공격의 경우 공격 버튼을 누르면 자동으로 나가지만, 이동으로 범위에서 벗어나면 공격이 멈추는 방식이다. 얼핏 근접공격이 불리해 보이지만, ‘패링’시스템을 적절하게 사용하면 큰 이득을 볼 수도 있다.

“인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 설계부터 더 나은 API” REST 대신 그래프QL을 선택해야 하는 이유

인디오게임은 선입금이다.

소프트웨어 인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 개발자 대부분은 웹 API라고 하면 REST(REpresentational State Transfer)를 떠올린다. REST에서는 요청별 URL로 요청을 보내고, 애플리케이션에 맞는 형식으로 결과를 받는다.

메타의 웹 API 시스템인 그래프QL(GraphQL)은 다른 종류의 API다. 그래프QL에서 개발자는 요청과 응답 모두를 엄격한 유형의 쿼리 언어로 정의함으로써 애플리케이션이 API로부터 정확히 어떤 데이터를 얻고자 하는지 지정할 수 있다. 그래프QL은 보다 효율적이고 구조적이며, 체계적인 REST 대안으로 평가받는다.

인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 여기서는 그래프QL과 REST의 차이점, 이 차이점이 API 설계에 미치는 영향, 그리고 서버에서 데이터를 불러오는 용도로 많은 경우 그래프QL이 REST보다 더 나은 선택인 이유를 알아본다.

그래프QL vs. REST
REST에서는 일반적으로 특별히 만들어진 URL을 통해 요청을 제출하며 각 요청은 서로 다른 엔드포인트로 전송된다(예를 들어 /movie/2120, /director/5130).

그래프QL에서는 JSON과 비슷한 쿼리로 찾는 데이터에 대한 선언적 요청을 제출하며, 모든 요청이 동일한 엔드포인트로 전송된다. 돌려받는 데이터는 요청에 사용되는 스키마에 따라 결정된다. 필요한 특정 데이터만 요청하기 위한 표준화된 자체 설명적 방법이다. 다양한 요청 유형에 대해 서로 다른 엔드포인트 URL 형식이 아니라 서로 다른 스키마를 사용하는 방식으로, 쿼리 메커니즘이 훨씬 더 유연해진다.

인디오게임 다야 | 매그넘홀덤 많은 REST API 역시 공통 사양인 스웨거(Swagger)를 준수하지만, REST API가 스웨거에 의해 생성돼야 한다는 규칙은 없다. 그래프QL은 기본적으로 API에 대한 공식 정의를 제공한다. 이런 측면에서 그래프QL은 SQL과 비슷한 면이 있다. SQL 기반 데이터 소스에서는 모든 데이터 요청에 대해 하나의 공통 엔드포인트에 연결하며, 요청의 형식에 따라 돌려받는 레코드가 결정된다. 또한 SQL에는 많은 구현이 있지만 SQL 쿼리 구문은 이런 구현 전반에서 상당히 일관적이다.

그래프QL 쿼리
앞서 언급했듯이 그래프QL은 불러올 데이터가 쿼리와 응답에서 어떻게 구성되는지를 스키마 또는 데이터 정의를 사용해서 설명한다. 객체 관계 매퍼(object-relational mapper, ORM)을 다뤄본 사람이라면 누구나 그래프QL의 데이터 스키마 정의가 익숙하게 느껴질 것이다. 다음 예제를 보자.

type Movie {
id: ID
title: String
released: Date
director: Director
}

type Director {
id: ID
name: String
movies: [Movie]
}

스키마의 각 요소에는 유형 정의가 있다. 그래프QL에는 쿼리를 위한 자체 유형 시스템이 있으며, 이 시스템은 수신되는 스키마의 유효성을 검사하고 정의와 일치하는 형식으로 데이터를 반환하는 데 사용된다.

그래프QL에 제출되는 쿼리는 스키마에 의해 비슷하게 정의된다.

type Query {
movie_title(title: String!): Movie
director(id: ID): Director
}

이 쿼리는 최대 2개의 매개변수 movie_title, director를 받는다(각각 title과 ID를 통해 받음).

유형 옆의 !는 쿼리의 필수 요소임을 나타낸다. 즉, title로 영화를 쿼리해야 하며 director는 선택 사항(쿼리 범위를 좁히는 용도)이다.

필수 요소는 데이터 스키마에서도 사용될 수 있다. 다음과 같이 ID만으로 영화를 검색하는 쿼리도 가능하다.

query GetMovieByID ($id: ID!) {
movie(id: $id) {
name
}
}

이 쿼리는 따로 정의된 변수($id)를 사용해서 ID 번호로 영화를 조회해서 이름을 반환한다. 그래프QL 쿼리는 개별 필드뿐만 아니라, 필드 안에 항목이 배열을 중첩하는 방식으로 관련 객체와 해당 필드도 반환할 수 있다.

쿼리를 위한 변수는 다음과 같은 형식을 사용해 쿼리의 별도 섹션에서 전달된다.

{
“id”: 23
}

그래프QL 유형
그래프QL의 쿼리 유형 시스템은 문자열, 정수와 같은 많은 일반적인 스칼라 유형을 지정한다. 대부분의 쿼리는 이런 유형을 중심으로 구성된다. 그러나 유형 시스템에는 더 정교한 쿼리를 위한 다음과 같은 여러 가지 고급 유형도 포함된다.

interface 유형은 다른 유형에서 구현 및 재사용할 수 있는 사전 정의된 필드 집합이 있는 추상 유형을 만드는 데 사용할 수 있다.
union 유형은 한 종류의 쿼리에서 여러 유형에 걸쳐 다양한 종류의 결과를 반환할 수 있게 해준다.
input 유형은 위와 같은 종류의 객체 전체를 매개변수로 전달하는 데 사용할 수 있다(이러한 객체가 유효성 검사가 가능한 일반적인 스칼라 유형에서 생성된 경우).

인터페이스 또는 유니언 객체를 다루는 경우 인라인 조각 및 지시문을 사용해서 해당 객체 유형이 지정할 수 있는 조건을 기반으로 데이터를 반환해야 한다.

쿼리에서 반환 가능한 또 다른 유형은 선택적인 edges 필드에 반환되는 edge 유형이다. 에지에는 nodes(데이터 레코드), 그리고 해당 객체에서의 앞뒤 페이지 매김 방법에 대한 컨텍스트 정보를 제공하는 인코딩된 문자열인 cursors가 포함된다.

{
movie {
name
actors (first:5) {
edges {
cursor
node {
name
}
}
}
}
}

이 예제에서 movie 노드는 영화와 배우의 이름을 반환한다. 영화의 각 배우에 대해 배우 이름이 포함된 노드와 배우의 “이웃”을 탐색할 수 있게 해주는 커서를 받게 된다.

그래프QL을 사용한 페이지 매김
데이터 소스를 다룰 때 일반적인 시나리오는 커서를 통해 페이지 단위로 데이터를 요청하는 것이다. 그래프QL은 여러 가지 페이지 매김 방법을 제공한다.

레코드를 요청할 때 요청할 레코드의 수와 시작 오프셋뿐 아니라 연속된 페이지를 요청하는 방법도 지정할 수 있다. 위 섹션의 예제 코드는 괄호 안의 first:5 매개변수에 지정된 대로 특정 영화와 관련된 처음 5명의 배우만 반환한다.

actors 뒤의 first: 절 뒤에 이어지는 항목을 불러올 방법을 설명하는 다른 키워드를 붙일 수 있다. offset:은 간단한 오프셋에 사용할 수 있지만 오프셋은 데이터가 추가 또는 삭제될 때 폐기될 수 있다.

가장 견고한 페이지 매김을 위해서는 위에서 설명한 edge 유형을 사용해서 현재 요청 중인 객체와 함께 제공할 수 있는 커서를 사용하는 것이 좋다. 이렇게 하면 페이지 매김 사이에 데이터가 삽입 또는 삭제될 때(예를 들어 객체의 고유 ID 또는 고유한 다른 속성을 다른 계산의 시작 키 인덱스로 사용하는 경우) 끊기지 않는 페이지 매김 메커니즘을 만들 수 있다.

그래프QL 뮤테이션을 사용한 데이터 변경
REST API에서는 POST, PATCH 및 기타 HTTP 동사를 사용하는 요청을 제출해서 서버 측 데이터를 변경한다. 그래프QL에서는 변경을 위한 특정 쿼리 스키마인 뮤테이션 쿼리를 사용한다. 이 부분도 SQL이 UPDATE 또는 DELETE 쿼리를 사용하는 것과 거의 같은 방식이다.

데이터를 변경하려면 뮤테이션 스키마라는 스키마를 사용해서 그래프QL 쿼리를 제출한다.

mutation CreateMovie ($title: String!, $released: Date!) {
createMovie (title: $title, released: $released){
id
title
released
}
}

[submitted data]

{
“title”: “Seven Samurai”
“released”: “1950”
}

뮤테이션 쿼리를 포함한 모든 쿼리는 데이터를 반환할 수 있다. 여기서 createMovie 뒤의 중괄호 안에 있는 필드 목록은 이 요청으로 새 레코드가 생성된 후 서버에서 무엇을 반환해야 하는지를 지정한다. 여기서 id 필드의 값은 데이터베이스에 의해 생성되고 다른 필드의 값은 쿼리에서 제출된다.

또 한가지 유의해야 할 점은 데이터를 반환하는 데 사용되는 쿼리와 데이터 유형은 데이터를 요청하는 데 사용된 것과 설계상 다르다는 것이다. 뮤테이션 쿼리는 수신되는 데이터를 검증해야 하며 따라서 이러한 쿼리에 사용되는 유형은 이 기능을 위한 유형이다. 마찬가지로, 반환된 쿼리 객체에 사용되는 필드는 검증이 아닌 표시용이다. 쿼리에서 반환되는 그래프QL 객체에는 순환 참조 또는 기타 문제가 있는 필드가 포함될 수 있고 이 경우 쿼리 매개변수로 사용할 수 없게 된다.

왜 그래프QL인가?
REST가 아닌 그래프QL을 선택하는 주된 이유는 그래프QL 쿼리의 명시적, 선언적 특성에 있다. 쿼리와 반환되는 데이터의 형태에 대한 공식적인 정의가 있으면 여러 API와 구현에 걸친 일관성 외에도 다른 여러 이점을 얻을 수 있다.

API 에반젤리스트 필 스터전이 그래프QL과 REST를 비교한 글에서 언급했듯이, 그래프QL의 필드 구조는 전체 API를 버저닝하는 방식과 달리 시간 경과에 따라 특정 필드를 폐기하거나 가져올 수 있으므로 쿼리에 더 세분화된 버저닝을 더 쉽게 적용할 수 있다. 그래프QL에서도 여전히 일괄적인 버저닝 접근 방식을 사용할 수 있다. 핵심은 변경 사항을 적용할 때 반드시 그렇게 할 필요는 없다는 것이다.

그래프QL API를 위한 오픈소스 툴 개발업체인 아폴로 그래프QL(Apollo GraphQL)의 엔지니어링 관리자 샤코 스투바일로는 그래프QL 접근 방식의 또 다른 장점인 자체 문서화를 강조한다. 스투바일로는 “가능한 모든 쿼리, 객체, 필드에는 서버에서 표준 방식으로 쿼리할 수 있는 이름, 설명, 유형 정보가 함께 제공된다”라고 말했다.

그래프QL의 자체 문서화는 일종의 성찰 기능도 제공한다. 즉, 쿼리를 사용하여 쿼리 자체에 대한 정보를 반환할 수 있다. 따라서 그래프QL 쿼리를 사용하는 소프트웨어는 특정 필드 집합을 다루기 위해 하드 와이어링을 할 필요 없이 자동으로 필드를 추론할 수 있다.

그래프QL이 더 나중에 나온 기술이고 REST/스웨거가 더 오래되었다는 것만으로 그래프QL을 선호하는 것은 바람직하지 않다. 일상적인 API 설계(The Design of Everyday API)의 저자 아르노 로레는 “그래프QL API도 REST API와 마찬가지로 명확한 목적에 따라 만들어져야 하며, 내부적 관점이 아닌 외부적 관점에서 설계되어야 한다”라고 말했다.
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인디오게임 | 원탁홀덤 족보 2

인디오게임은 가성비이다.

인디오게임 | 원탁홀덤은 총 4장의 카드를 받아 게임을 진행하게 됩니다.

아침, 점심, 저녁이라는 총 3번의 커팅 기회를 통해 지급받은 총 4장의 카드를 교체하여 최종적으로 남은 4장의 카드를 가지고 승패를 가리게 됩니다.

넷마블 인디오게임 | 원탁홀덤 에서는 무늬와 숫자가 모두 다르고, 보유한 4장의 카드중 가장 높은 숫자가 낮을수록 좋은 족보입니다.로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보
로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보
족보의 순서는 메이드 > 베이스 > 투베이스 순이며, 같은 족보가 나왔을 경우에는 가장 높은 숫자부터 비교해서 낮은 숫자를 가진 쪽이 승리하게 됩니다.

메이드
-카드의 무늬와 숫자가 모두 다른 경우입니다.
메이드 – 골프
-메이드 중 A, 2, 3, 4로 이루어진 카드를 골프라고 부릅니다. 골프는 같은 골프를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 세컨드
-메이드 중 A, 2, 3, 5로 이루어진 카드를 세컨드라고 부릅니다. 골프에게는 지지만, 같은 세컨드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 써드
-메이드 중 A, 2, 4, 5로 이루어진 카드를 써드라고 부릅니다. 골프와 세컨드에는 지지만, 같은 써드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

베이스
-네장의 카드중 2장의 무늬나 숫자가 같은 경우, 중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장 중 높은 숫자의 카드를 빼고 나머지 3장을 베이스로 사용합니다.
-이때, 뺀 카드는 족보 계산에서 제외됩니다.
-중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장중 높은 숫자의 카드를 뺀 나머지 카드를 베이스라고 부릅니다.

투베이스
-네장의 카드중 2장의 카드만 다른 무늬와 다른 숫자를 가질 경우 투베이스라고 합니다.
-이때, 나머지 2장은 족보 계산에서 제외됩니다.

족보 계산 예제 1 – 애매한 투베이스

-위와 같은 경우 2장의 카드무늬가 다르지만, 2장의 카드의 숫자 (클로버3 – 하트3, 클로버4, 다이아4)가 겹쳐 3, 4 투베이스에 해당한다.
족보 계산 예제 2 – 족보가 아닌 경우

-위와 같은 경우는 3장의 카드무늬가 다르지만, 2장의 카드의 무늬 (클로버3 – 클로버4)가 겹치고 2장의 카드의 숫자 (하트5 – 다이아5)가 겹치는 현상이 발생하였다. 무늬로만 보면 베이스 족보에 해당하는 것 같지만, 클로버3과 클로버4가 겹치므로, 클로버3만 인정하게 되고, 하트 5와 다이아 5의 숫자가 겹치므로 무늬와는 상관없이 5만 인정을 하여, 3, 5라는 카드 조합이 나온다.
-이런 경우는 아무런 족보에 해당하지 않는다.
족보 계산 예제 3 – 메이드인 것 같지만 베이스인 경우