인디고슬롯 | 홀덤 영업라은 예술영화처럼 취향 타는 예술게임이다

‘인디고슬롯 | 홀덤 영업라인’은 지난 2017년 처음 출시돼 지금까지 금기처럼 여겨졌던 조현병에 대한 탁월한 묘사로 미디어와 평론가의 좋은 평가를 받았다. 다만 정작 부족한 게임으로서의 재미, 난해한 스토리로 등으로 대중성이 낮다는 지적도 있었다. 특히 전투 부분에서는 호평보다는 혹평이 많았다.

위와 같은 평가에 혹해 인디고슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이 했으나, 엔딩은 보지 못했던 경험이 있다. 좁은 시야각과 어두운 배경 때문에 너무 무서웠고, 길치였기 때문에 오딘의 미궁에서 헤매다가 결국 포기했다. 그런 헬블레이드의 후속작 ‘세누아의 전설: 헬블레이드 2(Senua's Saga: Hellblade 2, 이하 헬블레이드 2)’가 21일 출시된다. 본 기자는 출시 전 Xbox로부터 게임을 제공받아, 전작에서도 보지 못했던 결말에 도달할 수 있었다.

아름답고 탁월한 영상미, 영화적인 방식이 강조된 게임

인디고슬롯 | 홀덤 영업라인를 플레이하며 가장 탁월하다고 느꼈던 요소는 바로 영상미다. 영상미라는 것은 비단 실제와 유사한 좋은 그래픽만을 의미하는 것이 아니다. 화면에 나오는 사물들의 배치, 그림자의 구현, 빛의 밝기 등 영상의 아름다움을 위한 모든 요소를 포괄한다. 헬블레이드 2는 시각적인 아름다움을 위해 게임에서 흔히 활용되는 몇 가지 문법을 과감하게 포기했다.

대표적인 것이 HUD다. 게임은 전작과 동일하게 HUD를 모두 제거해 미니맵, 체력바, 특수능력 게이지 등이 외부에 직접 표시되지 않는다. 대신 체력은 피격시 시야가 붉어지는 방식으로, 특수 능력은 소지한 거울이 빛나는 식으로 표현한다. 심지어 헬블레이드 2는 화면비를 2.39 대 1로 맞춰 일반 디스플레이 화면 상하에 비교적 큰 공간(레터박스)이 남도록 설계되어 영화와 같은 느낌을 준다. HUD의 부재와 레터박스의 존재는 게임을 하면서도 영화의 한 장면을 보는 듯한 감각을 선사했고, 이는 독특한 경험이었다.

이렇게 영화적 문법으로 제작된 헬블레이드 2는 지금까지 플레이했던 게임 중 손에 꼽힐 정도로 탁월한 영상미를 선사했다. 주인공의 표정 연기, 빛과 그림자의 자연스러운 움직임, 상하는 짧은 대신 트인 시야로 선보이는 황야의 풍경, 지하에서 펼쳐지는 빛무리의 향연 등, 시각적 측면에서 매우 뛰어났다. 황량하고 고요하면서도 따뜻한 황야의 묘사나, 지하세계를 탐험하며 어두운 공간에 빛무리들이 흐르는 광경은 오랫동안 기억에 남을 정도다.

다만 이런 영화적인 방식을 채용한 탓인지, 게임으로서의 상호작용성은 부족하다. 모든 게임에서 흔한 튜토리얼, 설명 문구 등도 존재하지 않다. 시네마틱 영상 조차 인게임 엔진으로 구성되어 끊김이나 어색함 없는 대신, 언제부터 캐릭터를 조작할 수 있는지 불분명하게 느껴진다. 게임에는 흔하지만 영화에는 거의 없는 튜토리얼 메시지, 일지 등 외적 설명을 과감하게 배제해 몰입감을 높인 시도로 보인다. 하지만 최소한 ‘흰 곳에서 상호작용 버튼을 누르면 난간을 오를 수 있다’ 정도는 안내하는 것이 필요하다는 생각도 들었다.

훌륭한 조현병 묘사와 이로 인해 떨어진 스토리 전달력

헬블레이드 2에는 퍼즐과 전투가 등장하지만, 스토리 중심 게임인 만큼 스토리가 가장 중요하다. 다만 핵심 소재가 ‘조현병’으로, 환각과 환청이 지속적으로 들리기 때문에 이해가 어렵다는 단점이 있다. 이 둘은 전작과 마찬가지로 플레이어로 하여금 지금 일어나는 사건이 어디서부터 현실이고 거짓인지 구분이 어렵게 만든다. 그나마 다행인 점은 전작과 달리 ‘살아있는 캐릭터’가 등장한다는 것이다. 조현병은 전염되지 않으니, 상대와 동일한 것을 봤다면 그것은 환각이 아닐 것이다. 실제로 세누아가 독특한 환각 퍼즐을 해결할 때는 무조건 혼자다.

스토리는 전작에서 이어진다. 세누아는 자신의 부족과 연인을 살해한 이들에게 복수하기 위해 노예선에 오른다. 하지만 갑작스러운 폭풍으로 선박이 난파되고, 간신히 해안가에 도달한 세누아는 고생 끝에 노예 주인 토르게스트르를 생포한다. 이후 토르게스트르의 안내를 따라 섬 내부으로 이동하던 중, ‘드라우가르’라는 괴물에 습격당한 마을을 발견한다. 세누아는 생존자들과 지도자 ‘파르그림르’를 구하고, 드라우가르는 의식을 통해 지진을 일으키는 거인을 소환한다. 마을에서 간신히 도망친 세누아는 그 과정에서 북부가 노예를 필요로 했던 이유, 거인들의 정체 등 비밀을 알아내고, 자신의 독특한 능력을 활용해 맞서게 된다.

도입부 서사와 묘사는 좋지만, 조현병 연출에 의해 스토리 이해가 쉽지 않다. 헬블레이드 2에서 스토리를 파악하기 위해선 등장인물과 내레이션 대사가 무엇보다 중요하다. 수집요소로 로어스톤이 존재하지만 사실상 게르만 전래동화에 가깝고, 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 저널, 책, 글 등이 단 하나도 등장하지 않기 때문이다. 대사를 통해 필요한 정보를 전달하는 만큼 이를 놓치면 스토리 이해가 불가능하며, 기록 기능도 존재하지 않아 빠르게 되짚어볼 방법도 없다.

예를 들어 본 기자는 거인을 처음 조우한 뒤 은신족을 만나러 가는 과정이 이해가 어려웠다. 파르그림르는 왜 죽을 수도 있는 길로 세누아를 보냈으며 은신족을 만나는 이유는 무엇인가? 녹화해둔 내용을 다시 보니 파르그림르가 과거 은신족을 만났고, 그들의 시험을 통과해 원하는 것을 얻었다는 내용을 다시 확인할 수 있었다. 문제는 환청이 중간에 정보의 잡음을 만들어 해당 내용을 놓쳤고, 개연성에 구멍을 느꼈다. 조현병을 훌륭하게 묘사해 오히려 단점이 생겨난 것이다.

인디고슬롯 | 홀덤 로직, 앞서 해보기만으로도 배부르다

2020년 인디고슬롯 | 홀덤 로직으로 출시된 하데스는 당시 시원한 타격감과 신화 속 요소를 게임에 잘 녹여내어 호평을 받으며 5대 GOTY 시상식 중 ‘올해의 게임’ 3개를 거머쥐었다. 그리고 지난 7일 출시된 하데스 2는 앞서 해보기 단계임에도 뛰어난 완성도를 보였다. 전작과 마찬가지로 매력적인 신화 세계관과 로그라이크적인 게임성을 잘 살렸다는 평가다. 다만 이전보다 아쉬운 부분이 있다는 지적도 있다. 이처럼 반응이 엇갈리는 이유가 궁금해 직접 게임을 플레이해 본 결과, 하데스 2는 시리즈 큰 틀은 유지하되 전작과 다른 방향성을 가지고 있었다.

앞서 해보기라면서요, 풍성한 콘텐츠 분량

인디고슬롯 | 홀덤 로직은 전작과 마찬가지로 지하세계를 배경으로 진행한다. 다만 지하세계는 시간의 신 크로노스에게 빼앗긴 상태로, 하데스의 딸이자 마녀 ‘멜리노에’가 신들의 힘을 빌려 크로노스를 무찌르고 지하세계를 되찾는 여정이 주요 스토리다.

가장 인상 깊었던 부분은 앞서 해보기 수준을 뛰어넘는 콘텐츠 분량이었다. 스테이지는 지하와 지상 두 가지 루트로 나눠지며, 총 6가지 보스와 스테이지가 마련됐다. 여기까지는 전작과 비슷한 분량이지만, 아직 구현되지 않은 스테이지가 많다는 점을 감안하면 한층 더 방대한 스테이지를 갖춘 셈이다.

인디고슬롯 | 홀덤 로직 스토리도 아직 구현되지 않은 부분이 많음에도 충분히 만족스러웠다. 지하세계를 되찾는다는 핵심 서사에 오디세우스, 네메시스 등 여러 인물과의 다양한 대화로 살을 붙였다. 아울러 전작에 등장했던 요소나 스토리를 곳곳에서 만나볼 수 있어, 시리즈 팬이라면 숨겨진 부분을 찾는 재미도 맛볼 수 있다.

여기에 카오스 시련이라는 도전 콘텐츠를 추가해 기본 스테이지 외에도 할 수 있는 콘텐츠가 많아졌다. 카오스 시련은 제시된 조합으로 특정 스테이지를 클리어하는 전투 콘텐츠로, 클리어 시 성장에 필요한 재화를 지급한다. 뿐만 아니라 다양한 조합을 체험해볼 수 있다는 것도 장점이다.

달라진 성장은 게임의 다채로움을 더한다

캐릭터 성장에서도 변화가 있었다. 전작에서는 어둠 결정을 사용해 캐릭터 능력치를 계속해서 올리는 방식이었지만, 하데스 2는 아르카나라는 능력치가 붙은 카드를 해금해 장착하는 구조로 달라졌다. 다양한 카드를 바꿔가면서 장착할 수 있기 때문에, 취향에 맞는 카드를 선택하거나 여러가지 조합을 시도해볼 수 있다.

카드 외에 무기 양상이나 개조 등 다른 성장 시스템은 전작과 유사하다. 대신 어둠 결정과 보석뿐이던 성장 재화 종류는 더 많아졌다. 그만큼 필요한 게 많아졌다는 점이 부담될 수도 있었으나, 게임 내 상점에서 재료를 판매해 수급할 수 있도록 했다.

여러 재료를 파밍하는 부분은 로그라이크 플레이어의 숙명이라 할 수 있는 반복의 지루함을 줄였다. 전작 재료는 기껏해야 2~3종류에 불과했기에, 중후반 갈수록 파밍이 단조로워졌다. 반면 하데스 2에서는 매번 다른 재료를 파밍하며 지루함이 크게 줄었고, 새로운 재료를 발견하면 ‘이걸로는 뭘 할 수 있을까?’라는 설레는 마음이 들었다.

빠른 템포는 유지하되, 신중함을 더한 전투

스테이지 진행 방식은 전작과 크게 다르지 않다. 랜덤으로 제시되는 능력인 ‘은혜’를 획득하며 캐릭터를 강화하고, 이를 기반으로 스테이지를 돌파한다. 스테이지에서 얻은 재화로 능력치를 업그레이드하거나, 추가 시설을 개방하는 것 역시 동일하다.

대신 전투에서는 몇 가지 변화가 있었다. 4가지(공격, 차지 공격, 특수 공격, 마법)뿐이었던 전작 기술에, ‘오메가’라는 차지 공격이 추가되며 사용 가능한 스킬이 두 배 가까이 늘었다. 그만큼 전투는 한층 스타일리쉬해졌으나, 전작과 달리 기술 사용에 마나가 필요하여 이전처럼 스킬을 난사하는 플레이는 어려워졌다.

이에 더해 전작의 ‘반사’ 같은 방어 관련 기술이 대부분 사라졌고, 은혜로 올라가는 능력치 수치도 전체적으로 감소했다. 적들도 대부분 돌진형 패턴을 가지고 있어 무작정 공격하다가 체력적인 손해를 보는 경우가 더 많았다. 즉, 전투에 있어서는 확실하게 패턴을 피하고, 그 사이에 공격을 쏟아 붓는 신중함이 요구됐다. 보다 전략적인 움직임을 유도하면서도 빠른 템포를 해치지 않는 적절한 선을 유지하기에, 전작의 속도감이 그리울 수는 있어도 불편하다거나 감점 요소는 아니었다.

종합적으로 게임은 전작의 큰 틀은 유지했지만, 세부적으로 들여다볼수록 추구하는 방향성은 달랐다. 콘텐츠는 방대해졌고, 성장 방식은 다채로워졌으며, 다양해진 등장인물이 전달하는 서사의 재미는 여전히 합격점이었다. 전투 측면에서도 전작만큼 기술을 난사하는 맛이 덜하다는 점이 아쉽긴 했으나, 신중함이 살짝 가미되며 이전과 다른 매력을 선사한다. 약간의 변주를 부여하며 하데스 2만의 매력을 잘 살렸다는 느낌을 받았다.

인디고슬롯 | 홀덤라인이동, 명품콜센터의 약속은 지켜졌을까?

7일, 명품콜센터의 신작 인디고슬롯 | 홀덤라인이동가 출시됐다. ‘프로젝트 TL’이라는 명칭으로 게임이 처음 발표된 것은 지난 2017년 11월이니, 정말 오랜 개발 과정을 걸쳐 출시된 게임이다. 물론 과정이 순탄하지는 않았다. 본래 2022년 출시 예정이었으나, 완성도를 위해 여러 차례 발매를 연기했다. 올해 진행된 비공개 테스트에서는 조작체계, 플레이 등에 대한 많은 지적을 받기도 했다.

인디고슬롯 | 홀덤라인이동에 부정적인 의견을 해소하기 위해, 개발진은 지난 11월 TL 온라인 쇼케이스를 열었다. 여기서 개발진은 지금까지 엔씨소프트가 추구하던 개발 방향성의 변화를 약속했다. 우선 BM 구성에 변화를 줘 확정 구매와 패스 위주 상품으로 구성할 것이라 밝혔다. 또한 조작 요소를 강화해 자동 시스템을 제거하고 강화 시스템 역시 확률성을 낮추고 파괴를 없앤다고 강조했다. 과연 그 약속은 지켜졌을까? 게임메카는 7일 출시된 TL을 직접 플레이해보고 이를 확인해 봤다.

확실하게 반영된 BM 변화, 확률 뽑기 상품도 능력치 상승 장비도 없다

TL 개발진이 강하게 강조했던 부분은 리니지 등 기존작과는 다른 BM을 채용한다는 부분이었다. 실제 확인해본 TL의 BM은 일반적인 MMORPG에 가까웠으며, 유료 상품 역시 크게 배틀 패스와 꾸미기, 유료 재화 상품 정도로 구성됐다. 유료 상품에서도 확률적인 요소가 사라졌다.

인디고슬롯 | 홀덤라인이동 구매 가능한 대부분의 상품은 꾸미기 아이템이다. TL에서 플레이어는 각종 동물로 변신해 질주, 활공, 수영을 할 수 있다. 이를 야성 변신이라 부르는데, 게임 상점에서 이를 유료 재화로 판매한다. 확률이 아닌 확정 판매이며, 많은 야성변신을 모으면 추가 효과가 발생하지만 각 개체별 차이는 존재하지 않는다.

아미토이와 코스튬 역시 꾸미기 아이템의 일환이다. 아미토이는 귀엽게 생긴 펫으로 ‘세계수의 잎’이라는 회복 소모품을 자동으로 사용한다. 상점에서 유료 아미토이가 확정 판매되고 있으나, 특정 능력치를 더 강화해주거나 성능이 다르지는 않다. 코스튬 역시 능력치가 더해지지 않으며 확정으로 획득한다.

패스형 상품의 경우 현재 프리미엄 배틀 패스와 프리미엄 성장일지가 판매되고 있다. 기본 배틀 패스 대비 더 많은 포인트와 좋은 아이템을 수급할 수 있는 만큼 핵심적인 BM으로 보인다. 특히 프리미엄 패스의 경우 기본 패스에 비해 획득하는 재화가 월등하게 좋다. 이는 타 게임의 배틀 패스 시스템도 모두 가진 기본적인 특징이기도 하다.

음식과 영약의 경우 지속적으로 바라볼 필요가 있어 보인다. 음식은 소모하면 10분간 유지되는 중복 불가 버프 아이템이며, 보스 명중이나 대인 치명타 확률 증가 등 유용한 효과를 지닌다. 영약은 재사용 대기 시간이 2분으로 길고, 유지 시간은 15초로 짧은 대신 강력한 효과를 주는 소모품이다. 각각 개당 약 140원, 80원 정도에 해당하는 유료 재화로 구매할 수 있으며, 이외 수급 방법은 다소 한정돼 있다. 저렴하긴 하지만 추후 레이드와 공성전 등에 본격적으로 활용되기 시작한다면 은근한 부담이 될 수 있다. 예를 들어 90분짜리 전투에서 모든 효과를 최대로 받으면 음식 9개(1260원)와 영약 90개(7,200원)가 들어간 셈이다. 이러한 소모품을 어떻게 조절할지에 따라 게임에 소모되는 비용이 달라질 것으로 예상된다.

이외 유료 재화를 활용한 상품은 아직 눈에 띄지 않는다. 기존 리니지에서 가장 논란이 됐던 고급 직업 변신 시스템이나, ‘아인하사드의 축복’과 같은 유료 경험치 버프 등은 찾아볼 수 없었다. ‘풍요의 열매’라는 재화 버프가 존재하긴 하지만, 배틀 패스 상점에서 포인트 달성율을 높이면 누구나 구매할 수 있다. 일단 오픈 기준으로 BM에 대한 개발진의 약속은 확실히 기존과 다르다고 볼 수 있다.

확률요소가 줄어든 장비, 스킬 강화와 확정 스킬 획득

강화 시스템과 성장 역시 개발진의 약속처럼 간소해지고 확률이 관여할 요소가 적어졌다. 쇼케이스에서 소개된 바와 같이 장비 강화 시스템은 사실상 천장이 매우 낮은 확정 강화에 가깝다. 운이 아무리 나빠도 세 번만 시도하면 확정적으로 아이템 레벨이 올라가며, 운이 좋으면 한 번에도 가능하다. 장비 파괴나 실패도 없으며, 강화 수치를 다른 장비에 일부 이전하는 전승 시스템이 추가되어 부담을 던다.

스킬의 경우 사냥을 통해 스킬 북을 얻고 이를 소모하는 방식이 아니라, 레벨업을 하면 자동으로 획득하는 방식이다. 대신 스킬 강화는 스킬 연마서, 단련서를 소모해야 한다. 이 역시 장비 강화와 유사한데, 최대 4번 안에 1레벨을 올릴 수 있다. 이 또한 실패 확률이 없는 대신 장비 강화보다는 한 번에 오르는 강화 수치가 낮다.

전반적으로 TL의 장비, 스킬 강화 시스템에는 확률이 크게 좌우하는 요소가 거의 없으며, 스킬도 레벨업에 따라 자연스럽게 획득할 수 있다. 개발진이 쇼케이스와 인터뷰에서 강조한 부분이 게임에 그대로 반영된 것을 확인할 수 있었다.

자동이동과 자동공격 삭제, 이동 공격의 추가

마지막으로 살펴볼 부분은 조작체계 변경이다. 처음 자동이동·공격과 공격 시 자리 고정 등을 선보였을 때, 국내뿐 아니라 많은 해외 유저이 게임의 재미를 해치는 요소라며 반발했다. 이에 개발진은 빠르게 비판을 수용하고 이를 반영했다. 그런 이유로 현재 TL에는 자동이동과 사냥 시스템이 없으며, 움직이면서 공격도 가능하다.

플레이어는 액션, 클래식 모드 중 하나를 선택해 캐릭터를 조작할 수 있다. 드래곤 에이지 시리즈, 특히 ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’을 즐겨했던 게이머라면 상당히 익숙한 방식이다. 클래식 모드에서는 적을 직접 조준해 공격할 수 있고, 액션 모드에서는 바라보는 방향의 적이 자동으로 조준된다.

또한 가만히 서서 적을 공격할 필요 없이 이동하면서 공격이 가능하다. 이를 통해 적을 공격하며 일부 원거리 공격과 대부분의 근접 공격을 회피할 수 있다. 근접 공격의 경우 공격 버튼을 누르면 자동으로 나가지만, 이동으로 범위에서 벗어나면 공격이 멈추는 방식이다. 얼핏 근접공격이 불리해 보이지만, ‘패링’시스템을 적절하게 사용하면 큰 이득을 볼 수도 있다.

인디고슬롯 | 홀덤게임 본사라인, 쓰론앤리버티 스토리 정리

최근 수많은 인디고슬롯 | 홀덤게임 본사라인이 출시되고 있지만, 스토리까지 잘 구현한 작품은 드물다. 장르 특성 상 MMORPG에선 스토리가 우선순위가 아닌 경우가 많기 때문이다. 스토리를 잘 표현하기 위해서는 더빙, 컷신, 개연성과 핍진성, 대사와 글 등 세밀한 노력이 필요하기에, ‘태초에 천사와 악마가…’ 로 대표되는 뻔한 세계관 설명 몇 페이지로 그치는 경우가 많다.

그런 상황에서 엔씨소프트는 지난 7일 신작 MMORPG ‘쓰론앤리버티(Throne And Liberty, 이하 TL)’을 출시하며 스토리와 세계관에 특히 많은 노력을 기울였다고 말했다. 콘솔이나 싱글플레이 RPG를 주로 즐겨온 게이머에게도 통할 수 있도록 컷신이나 세계관 설정을 강화했고, 코덱스와 같은 요소도 추가했다고. 과연 그 결과물은 어떨까? 출시 1주일차인 15일, 게임메카는 TL을 플레이하고 그 스토리와 연출이 어땠는지를 알아봤다.

별의 힘을 품은 주인공 주변에 벌어지는 메인 스토리

인디고슬롯 | 홀덤게임 본사라인은 메인, 서브 퀘스트를 통해 세계관을 풀어낸다. 다소 생소한 고유명사도 자주 등장하지만, 스토리에 집중하다 보면 의미와 윤곽을 어렴풋이 파악할 수 있다.

게임은 아키움 군단의 마녀 칼란시아가 별을 품은 아이들을 빼앗기 위해 위스프 섬을 침공하며 시작된다. 플레이어는 별의 힘을 가진 아이 중 한 명으로, 키워준 마법사의 희생으로 간신히 위기를 모면한 뒤 저항군의 일원으로서 성장하게 된다. 여느 MMORPG와 마찬가지로 플레이어에 대한 정보는 많지 않으며, 아키움 군단과 저항군 사이 벌어지는 사건을 주도하거나 휘말리며 메인 스토리가 전개된다.

성인이 된 주인공은 위스프 섬을 침공한 적들에게 맞서 별의 힘을 과하게 사용해 상처를 입게 된다. 위스프 섬에서는 이를 치료할 수 없었던 주인공은 아미토이 헤르피의 인도를 따라 고향을 떠나 라슬란 지방으로 향하게 된다. 이후 폭주하는 별의 힘을 다스리는 약을 만들기 위해 약재사 마티네를 찾아가고 그녀를 도와 재료를 모은다. 그 과정에서 마티네와 그녀의 자매를 납치하려던 아키움 병사들과 싸워 승리하고, 약을 완성해 별의 힘을 진정시킨다.

인디고슬롯 | 홀덤게임 본사라인 이후부터는 다소 옴니버스식 진행이 이어진다. 먼저 여관에서 만난 소녀의 의뢰에 따라 늑대 사냥제를 돕거나, 무너진 별빛 천문대로 향해 몰래 습격을 준비하던 고블린 부족에 맞서는 등이다. 그 후 별빛 천문대로 날아온 도움 메시지를 듣고 검붉은 숲으로 향한 주인공은 의외의 인물을 만난다.

도움을 요청한 이는 저항군 삼총사라는 별명을 가진 마법사 루테인이었다. 그는 실종된 마을 아이들을 찾고 있는데, 또 다른 삼총사의 일원 로버트와 함께 수사를 진행하다 보면 아키움 군단이 납치의 배후라는 사실을 알 수 있다. 주인공은 단서를 삼총사 리더 소피아에게 보고하고, 이후 로버트를 따라 아키움 군단의 숨겨진 근거지로 향한다. 이후 삼총사와 저항군 리더 다빈치의 도움을 받아 아키움 지휘관을 처치하며 진정한 저항군의 일원으로 인정받는다.

이후 주인공은 마을의 첩보원으로부터 아키움 군단이 골렘의 핵을 노린다는 정보를 입수한다. 이를 먼저 탈취하기 위해 기억상실증에 걸린 드워프 음유시인 헨더스를 찾아가고, 여러 주변 인물로부터 정보를 얻어 아키움 군단을 추적한다. 이후 골렘 제작자 시에나 파커의 도움을 받아 아키움 군단과 골렘을 격파하고, 골렘의 핵을 얻는다.

이외에도 수호자 힘을 빌려 고대 뱀파이어와 싸워 이기거나, 거대한 샌드웜 퀸에 맞서기 위해 함정을 파는 등 별의 힘을 둘러싼 메인 스토리가 계속해서 이어진다. 전체적으로 스토리 구성이 옴니버스 방식이고 다소 전환이 갑작스러운 부분도 있지만, 그럼에도 이후 에피소드를 보기 위해 다음 지역으로 발을 옮기는 원천이 된다.

세계관과 메인 스토리를 보충하는 과거 회상과 서브 퀘스트

메인 스토리 이외에도 다양한 서브 퀘스트와 과거 스토리를 통해 게임 세계관을 소개하고 스토리를 풍부하게 한다. 특히 컷신과 함게 나오는 과거 이야기가 중요하다. 주인공은 별의 힘을 사용해 시공의 고리를 활성화하고, 이를 통해 해당 장소에서 벌어지는 사건을 생생하게 관찰하게 된다.

예를 들어 영웅 헨리의 묘지 근처에서는 늑대 괴수가 마을을 공격한 날로 돌아가 사건을 체험한다. 별빛 천문대에서는 직접 헨슨이 되어 아키움 군단과 전투를 벌이고 간신히 살아남는다. 이외에도 전설적인 뱀파이어 슬레이어, 골렘 제작자, 삼총사와 다빈치 등의 과거 행적을 돌아볼 수 있다. 과거 스토리는 갑작스럽게 등장하는 새로운 인물들을 설명해주고, 이들이 세계관에서 어떤 위치에 있는 인물인지를 자세히 알려준다.

“인디고게임 다야 | 매그넘홀덤 설계부터 더 나은 API” REST 대신 그래프QL을 선택해야 하는 이유

인디오게임은 선입금이다.

소프트웨어 인디고게임 다야 | 매그넘홀덤 개발자 대부분은 웹 API라고 하면 REST(REpresentational State Transfer)를 떠올린다. REST에서는 요청별 URL로 요청을 보내고, 애플리케이션에 맞는 형식으로 결과를 받는다.

메타의 웹 API 시스템인 그래프QL(GraphQL)은 다른 종류의 API다. 그래프QL에서 개발자는 요청과 응답 모두를 엄격한 유형의 쿼리 언어로 정의함으로써 애플리케이션이 API로부터 정확히 어떤 데이터를 얻고자 하는지 지정할 수 있다. 그래프QL은 보다 효율적이고 구조적이며, 체계적인 REST 대안으로 평가받는다.

인디고게임 다야 | 매그넘홀덤 여기서는 그래프QL과 REST의 차이점, 이 차이점이 API 설계에 미치는 영향, 그리고 서버에서 데이터를 불러오는 용도로 많은 경우 그래프QL이 REST보다 더 나은 선택인 이유를 알아본다.

그래프QL vs. REST
REST에서는 일반적으로 특별히 만들어진 URL을 통해 요청을 제출하며 각 요청은 서로 다른 엔드포인트로 전송된다(예를 들어 /movie/2120, /director/5130).

그래프QL에서는 JSON과 비슷한 쿼리로 찾는 데이터에 대한 선언적 요청을 제출하며, 모든 요청이 동일한 엔드포인트로 전송된다. 돌려받는 데이터는 요청에 사용되는 스키마에 따라 결정된다. 필요한 특정 데이터만 요청하기 위한 표준화된 자체 설명적 방법이다. 다양한 요청 유형에 대해 서로 다른 엔드포인트 URL 형식이 아니라 서로 다른 스키마를 사용하는 방식으로, 쿼리 메커니즘이 훨씬 더 유연해진다.

인디고게임 다야 | 매그넘홀덤 많은 REST API 역시 공통 사양인 스웨거(Swagger)를 준수하지만, REST API가 스웨거에 의해 생성돼야 한다는 규칙은 없다. 그래프QL은 기본적으로 API에 대한 공식 정의를 제공한다. 이런 측면에서 그래프QL은 SQL과 비슷한 면이 있다. SQL 기반 데이터 소스에서는 모든 데이터 요청에 대해 하나의 공통 엔드포인트에 연결하며, 요청의 형식에 따라 돌려받는 레코드가 결정된다. 또한 SQL에는 많은 구현이 있지만 SQL 쿼리 구문은 이런 구현 전반에서 상당히 일관적이다.

그래프QL 쿼리
앞서 언급했듯이 그래프QL은 불러올 데이터가 쿼리와 응답에서 어떻게 구성되는지를 스키마 또는 데이터 정의를 사용해서 설명한다. 객체 관계 매퍼(object-relational mapper, ORM)을 다뤄본 사람이라면 누구나 그래프QL의 데이터 스키마 정의가 익숙하게 느껴질 것이다. 다음 예제를 보자.

type Movie {
id: ID
title: String
released: Date
director: Director
}

type Director {
id: ID
name: String
movies: [Movie]
}

스키마의 각 요소에는 유형 정의가 있다. 그래프QL에는 쿼리를 위한 자체 유형 시스템이 있으며, 이 시스템은 수신되는 스키마의 유효성을 검사하고 정의와 일치하는 형식으로 데이터를 반환하는 데 사용된다.

그래프QL에 제출되는 쿼리는 스키마에 의해 비슷하게 정의된다.

type Query {
movie_title(title: String!): Movie
director(id: ID): Director
}

이 쿼리는 최대 2개의 매개변수 movie_title, director를 받는다(각각 title과 ID를 통해 받음).

유형 옆의 !는 쿼리의 필수 요소임을 나타낸다. 즉, title로 영화를 쿼리해야 하며 director는 선택 사항(쿼리 범위를 좁히는 용도)이다.

필수 요소는 데이터 스키마에서도 사용될 수 있다. 다음과 같이 ID만으로 영화를 검색하는 쿼리도 가능하다.

query GetMovieByID ($id: ID!) {
movie(id: $id) {
name
}
}

이 쿼리는 따로 정의된 변수($id)를 사용해서 ID 번호로 영화를 조회해서 이름을 반환한다. 그래프QL 쿼리는 개별 필드뿐만 아니라, 필드 안에 항목이 배열을 중첩하는 방식으로 관련 객체와 해당 필드도 반환할 수 있다.

쿼리를 위한 변수는 다음과 같은 형식을 사용해 쿼리의 별도 섹션에서 전달된다.

{
“id”: 23
}

그래프QL 유형
그래프QL의 쿼리 유형 시스템은 문자열, 정수와 같은 많은 일반적인 스칼라 유형을 지정한다. 대부분의 쿼리는 이런 유형을 중심으로 구성된다. 그러나 유형 시스템에는 더 정교한 쿼리를 위한 다음과 같은 여러 가지 고급 유형도 포함된다.

interface 유형은 다른 유형에서 구현 및 재사용할 수 있는 사전 정의된 필드 집합이 있는 추상 유형을 만드는 데 사용할 수 있다.
union 유형은 한 종류의 쿼리에서 여러 유형에 걸쳐 다양한 종류의 결과를 반환할 수 있게 해준다.
input 유형은 위와 같은 종류의 객체 전체를 매개변수로 전달하는 데 사용할 수 있다(이러한 객체가 유효성 검사가 가능한 일반적인 스칼라 유형에서 생성된 경우).

인터페이스 또는 유니언 객체를 다루는 경우 인라인 조각 및 지시문을 사용해서 해당 객체 유형이 지정할 수 있는 조건을 기반으로 데이터를 반환해야 한다.

쿼리에서 반환 가능한 또 다른 유형은 선택적인 edges 필드에 반환되는 edge 유형이다. 에지에는 nodes(데이터 레코드), 그리고 해당 객체에서의 앞뒤 페이지 매김 방법에 대한 컨텍스트 정보를 제공하는 인코딩된 문자열인 cursors가 포함된다.

{
movie {
name
actors (first:5) {
edges {
cursor
node {
name
}
}
}
}
}

이 예제에서 movie 노드는 영화와 배우의 이름을 반환한다. 영화의 각 배우에 대해 배우 이름이 포함된 노드와 배우의 “이웃”을 탐색할 수 있게 해주는 커서를 받게 된다.

그래프QL을 사용한 페이지 매김
데이터 소스를 다룰 때 일반적인 시나리오는 커서를 통해 페이지 단위로 데이터를 요청하는 것이다. 그래프QL은 여러 가지 페이지 매김 방법을 제공한다.

레코드를 요청할 때 요청할 레코드의 수와 시작 오프셋뿐 아니라 연속된 페이지를 요청하는 방법도 지정할 수 있다. 위 섹션의 예제 코드는 괄호 안의 first:5 매개변수에 지정된 대로 특정 영화와 관련된 처음 5명의 배우만 반환한다.

actors 뒤의 first: 절 뒤에 이어지는 항목을 불러올 방법을 설명하는 다른 키워드를 붙일 수 있다. offset:은 간단한 오프셋에 사용할 수 있지만 오프셋은 데이터가 추가 또는 삭제될 때 폐기될 수 있다.

가장 견고한 페이지 매김을 위해서는 위에서 설명한 edge 유형을 사용해서 현재 요청 중인 객체와 함께 제공할 수 있는 커서를 사용하는 것이 좋다. 이렇게 하면 페이지 매김 사이에 데이터가 삽입 또는 삭제될 때(예를 들어 객체의 고유 ID 또는 고유한 다른 속성을 다른 계산의 시작 키 인덱스로 사용하는 경우) 끊기지 않는 페이지 매김 메커니즘을 만들 수 있다.

그래프QL 뮤테이션을 사용한 데이터 변경
REST API에서는 POST, PATCH 및 기타 HTTP 동사를 사용하는 요청을 제출해서 서버 측 데이터를 변경한다. 그래프QL에서는 변경을 위한 특정 쿼리 스키마인 뮤테이션 쿼리를 사용한다. 이 부분도 SQL이 UPDATE 또는 DELETE 쿼리를 사용하는 것과 거의 같은 방식이다.

데이터를 변경하려면 뮤테이션 스키마라는 스키마를 사용해서 그래프QL 쿼리를 제출한다.

mutation CreateMovie ($title: String!, $released: Date!) {
createMovie (title: $title, released: $released){
id
title
released
}
}

[submitted data]

{
“title”: “Seven Samurai”
“released”: “1950”
}

뮤테이션 쿼리를 포함한 모든 쿼리는 데이터를 반환할 수 있다. 여기서 createMovie 뒤의 중괄호 안에 있는 필드 목록은 이 요청으로 새 레코드가 생성된 후 서버에서 무엇을 반환해야 하는지를 지정한다. 여기서 id 필드의 값은 데이터베이스에 의해 생성되고 다른 필드의 값은 쿼리에서 제출된다.

또 한가지 유의해야 할 점은 데이터를 반환하는 데 사용되는 쿼리와 데이터 유형은 데이터를 요청하는 데 사용된 것과 설계상 다르다는 것이다. 뮤테이션 쿼리는 수신되는 데이터를 검증해야 하며 따라서 이러한 쿼리에 사용되는 유형은 이 기능을 위한 유형이다. 마찬가지로, 반환된 쿼리 객체에 사용되는 필드는 검증이 아닌 표시용이다. 쿼리에서 반환되는 그래프QL 객체에는 순환 참조 또는 기타 문제가 있는 필드가 포함될 수 있고 이 경우 쿼리 매개변수로 사용할 수 없게 된다.

왜 그래프QL인가?
REST가 아닌 그래프QL을 선택하는 주된 이유는 그래프QL 쿼리의 명시적, 선언적 특성에 있다. 쿼리와 반환되는 데이터의 형태에 대한 공식적인 정의가 있으면 여러 API와 구현에 걸친 일관성 외에도 다른 여러 이점을 얻을 수 있다.

API 에반젤리스트 필 스터전이 그래프QL과 REST를 비교한 글에서 언급했듯이, 그래프QL의 필드 구조는 전체 API를 버저닝하는 방식과 달리 시간 경과에 따라 특정 필드를 폐기하거나 가져올 수 있으므로 쿼리에 더 세분화된 버저닝을 더 쉽게 적용할 수 있다. 그래프QL에서도 여전히 일괄적인 버저닝 접근 방식을 사용할 수 있다. 핵심은 변경 사항을 적용할 때 반드시 그렇게 할 필요는 없다는 것이다.

그래프QL API를 위한 오픈소스 툴 개발업체인 아폴로 그래프QL(Apollo GraphQL)의 엔지니어링 관리자 샤코 스투바일로는 그래프QL 접근 방식의 또 다른 장점인 자체 문서화를 강조한다. 스투바일로는 “가능한 모든 쿼리, 객체, 필드에는 서버에서 표준 방식으로 쿼리할 수 있는 이름, 설명, 유형 정보가 함께 제공된다”라고 말했다.

그래프QL의 자체 문서화는 일종의 성찰 기능도 제공한다. 즉, 쿼리를 사용하여 쿼리 자체에 대한 정보를 반환할 수 있다. 따라서 그래프QL 쿼리를 사용하는 소프트웨어는 특정 필드 집합을 다루기 위해 하드 와이어링을 할 필요 없이 자동으로 필드를 추론할 수 있다.

그래프QL이 더 나중에 나온 기술이고 REST/스웨거가 더 오래되었다는 것만으로 그래프QL을 선호하는 것은 바람직하지 않다. 일상적인 API 설계(The Design of Everyday API)의 저자 아르노 로레는 “그래프QL API도 REST API와 마찬가지로 명확한 목적에 따라 만들어져야 하며, 내부적 관점이 아닌 외부적 관점에서 설계되어야 한다”라고 말했다.
editor@itworld.co.kr

원문보기:
https://www.itworld.co.kr/topnews/345601#csidxff01bd9bc063b96808b1b0efd8a4bb2

인디고게임 | 원탁홀덤 족보 2

인디오게임은 가성비이다.

인디고게임 | 원탁홀덤은 총 4장의 카드를 받아 게임을 진행하게 됩니다.

아침, 점심, 저녁이라는 총 3번의 커팅 기회를 통해 지급받은 총 4장의 카드를 교체하여 최종적으로 남은 4장의 카드를 가지고 승패를 가리게 됩니다.

넷마블 인디고게임 | 원탁홀덤 에서는 무늬와 숫자가 모두 다르고, 보유한 4장의 카드중 가장 높은 숫자가 낮을수록 좋은 족보입니다.로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보로우바둑이 족보
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족보의 순서는 메이드 > 베이스 > 투베이스 순이며, 같은 족보가 나왔을 경우에는 가장 높은 숫자부터 비교해서 낮은 숫자를 가진 쪽이 승리하게 됩니다.

메이드
-카드의 무늬와 숫자가 모두 다른 경우입니다.
메이드 – 골프
-메이드 중 A, 2, 3, 4로 이루어진 카드를 골프라고 부릅니다. 골프는 같은 골프를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 세컨드
-메이드 중 A, 2, 3, 5로 이루어진 카드를 세컨드라고 부릅니다. 골프에게는 지지만, 같은 세컨드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

메이드 – 써드
-메이드 중 A, 2, 4, 5로 이루어진 카드를 써드라고 부릅니다. 골프와 세컨드에는 지지만, 같은 써드를 제외한 모든 카드에 이깁니다.

베이스
-네장의 카드중 2장의 무늬나 숫자가 같은 경우, 중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장 중 높은 숫자의 카드를 빼고 나머지 3장을 베이스로 사용합니다.
-이때, 뺀 카드는 족보 계산에서 제외됩니다.
-중복되는 무늬나 숫자의 카드 2장중 높은 숫자의 카드를 뺀 나머지 카드를 베이스라고 부릅니다.

투베이스
-네장의 카드중 2장의 카드만 다른 무늬와 다른 숫자를 가질 경우 투베이스라고 합니다.
-이때, 나머지 2장은 족보 계산에서 제외됩니다.

족보 계산 예제 1 – 애매한 투베이스

-위와 같은 경우 2장의 카드무늬가 다르지만, 2장의 카드의 숫자 (클로버3 – 하트3, 클로버4, 다이아4)가 겹쳐 3, 4 투베이스에 해당한다.
족보 계산 예제 2 – 족보가 아닌 경우

-위와 같은 경우는 3장의 카드무늬가 다르지만, 2장의 카드의 무늬 (클로버3 – 클로버4)가 겹치고 2장의 카드의 숫자 (하트5 – 다이아5)가 겹치는 현상이 발생하였다. 무늬로만 보면 베이스 족보에 해당하는 것 같지만, 클로버3과 클로버4가 겹치므로, 클로버3만 인정하게 되고, 하트 5와 다이아 5의 숫자가 겹치므로 무늬와는 상관없이 5만 인정을 하여, 3, 5라는 카드 조합이 나온다.
-이런 경우는 아무런 족보에 해당하지 않는다.
족보 계산 예제 3 – 메이드인 것 같지만 베이스인 경우